个总结,我的第一个猜测就是
程序上实现可能是这样的:设定一个攻击次数值,可能是10(数字只是说明原理,可能不准确)可能是15或者等等,然后比如40%暴击率,roll一个随机数a在-0.1~0.1之间然后暴击率(0.4+a),然后一开始设定的攻击次数*(0.4+a)取整
得到暴击次数,然后得到一个序列(0000011111)0代表不暴击,1代表暴击
第二个猜测关于暴击值与暴击率的关系,因为官方说过是一个很复杂的公式,所以我一直猜测不是网友说过的500点对应3%,因为1800暴击值的大约暴击率在15%~17%,4700在40%多,13000却到了84%左右。这个幅度和防御的那种1-1/(1+x/4000)的公式不一样,防御的公式可以很少的数值就得到50%的减伤,但是暴击的情况是得到50%暴击率大约需要6000左右暴击值如果暴击公式与防御公式一样,13000的暴击值只能得到大约68%,这与盛寒烟提供的爆率相差太多。所以可能暴击值与暴击率的公式是个分段函数,也就是说当暴击值少于某个数值时是一个公式,当超过时,多出的暴击符合另一个公式。因为暴击可以获取的途径非常少。只有两个,战魂和宝石,所以能得到很大暴击值的人只可能是大R。。。这个推断如果成立,那么暴击石头和高等级怒火战魂的价值非常的大。因为防御公式导致,高防御的收益变低了,但是暴击的情况却使得暴击值至少在13000以内都值得追求。
9级战魂 4500 10级橙色宝石2400 珍宝400 30%符印 720 这是
4500+2400+400+720=7920
9级战魂 4500 12级橙色宝石5400 珍宝900 45%符印 2430
4500+5400+900+2430=13230
到达高暴击率,伤害增加非常的高,因为易伤存在,暴击一下是3倍不暴击的伤害。。这些数据的构成我没有办法给出具体的公式,只能给出大致范围:
500暴击 5%左右
1800暴击 15%左右
5000暴击 45%左右
13000暴击 84%左右
8000估计在70%左右