桌游吧 关注:515,722贴子:4,690,829

发个应景文———世界的另一个真相-------《疯狂诡宅》桌游赏析

只看楼主收藏回复

一楼祭死去的克总信徒



IP属地:河北1楼2013-08-27 10:45回复
    X


    IP属地:辽宁2楼2013-08-27 10:49
    回复


      IP属地:北京4楼2013-08-27 10:53
      回复
        步步惊魂
        当玩家都设置好后,游戏是以每轮方式进行。在每一轮中,从调查员开始每个玩家依次进行其回合行动。调查员可以进行集体决策来决定其行动。当全部调查员都完成自己回合行动后,然后进入看守者行动回合,一轮过后从新开始,直到任意一方完成目标或者时间结束全部失败。在每个调查员回合中,只有2个移动点数和1个行动点数的分配,所以要合理分配自己的行动力,每走一步都要和队友配合,你永远不知道下一个房间会遇到什么,在游戏里要随时提醒自己只是个普通人,不是箭法超准的精灵小哥,也不是力大无穷的野蛮人战士。孤单英雄往往在这个游戏死得比较惨。

        步步惊心~~~~~~
        在调查员行动的同时,看守者可以耗用威胁指示物打出手中的神话卡进行互动,来对调查员进行精神或者肉体上的摧残。在看守者的准备阶段,故事都会要求看守者用特定神话卡组成神话卡堆,不同的故事有不同的神话卡堆,就好像故事的邪恶力量。比如调查员进入餐厅,想再进入厨房调查,看守者打出“晚餐是什么”神话卡,这时调查员看着散落在桌子上的肮脏餐具和已经腐烂的食物,一个未知的意念想去品尝他们,如果调查员意志薄弱就会受到精神和肉体的双重伤害。


        IP属地:河北5楼2013-08-27 10:54
        收起回复
          分秒惊魂
          在《疯狂诡宅》中是有时间的概念的,每个故事都有5张事件卡,每一轮就相当于调查员在大宅的一段时间,一轮过后就会在最上面的事件卡上放一个时间标识,当时间标识数量等于事件卡背面的数字,看守者就翻开那张事件卡,结算上面的事件,相当于这段时间后大屋发生事情,当最后一张事件卡被翻开就是故事的结尾。每张事件卡推动着故事的进程,使得故事情节跌宕起伏,绝无冷场,就像看一部悬疑的小说,每到感觉安全的时候,又峰回路转险境迭生,同时每张卡上面的事件紧贴故事流程走,设计师计算好了几轮后调查员会处在什么样的阶段,越到最后感觉精神越紧张,有的事件卡还能对调查员造成一定的伤害,所以说在游戏中玩家会觉得时间紧迫,感觉有种无形的压迫感推动这个游戏。

          大宅里的每一秒都是惊险的


          IP属地:河北6楼2013-08-27 10:55
          收起回复
            战斗惊魂
            故事中的战斗是难免的,而《疯狂诡宅》的战斗系统是非常独特的。当调查员进入一个怪物的房间,必须先对这个怪物做一个恐怖鉴定,就相当于现实生活中看到怪物,人的意识反应,如果意识坚定的人必然不会被吓到,但是意识薄弱的人可能就会精神崩溃。然后调查员才能选择一个武器或者是赤手空拳攻击怪物。当然这不是网游,不是有个神兵利器,怪物就跟切菜似的被屠,攻击后,必须翻相应的战斗卡进行判定是否命中,比如让一个枪法好但体格弱的拜金女,去挥动一个大铁锤砸向怪物,命中的几率必然会小很多,反作用力甚至很有可能伤到自己。不同的怪物的抵抗力也是不尽相同的,游戏把怪物分为3类:人形类,兽形类和异形类。战斗力和抵抗力水平也是逐次提高的,比如人形类的丧失和异形类的修格斯相比那就是战斗力为5的渣渣。而遇到修格斯一类的BOSS级别怪物,战斗不一定是上策,逃跑也许是最佳选择,有时候能从大怪物的身边逃脱,也是令玩家心里暗爽的事。

            《疯狂诡宅》BOSS之一 大地母

            《疯狂诡宅》BOSS之二 修格斯
            但是这里要说到一点,战斗卡的设计,所有的调查员的攻击方式和怪物的攻击方式都是在同一张卡上显示,没想到FFG已经节省到这种地步,这就使得战斗卡显得无比的压缩,玩过几次后,翻开战斗卡都知道是什么内容,这也使得战斗部分不那么紧张了,希望FFG在以后的扩展追加新的战斗卡,增加游戏的紧张刺激程度。


            IP属地:河北7楼2013-08-27 10:57
            收起回复
              其实我更想听听这货跟小黑屋的区别。


              IP属地:辽宁8楼2013-08-27 10:58
              收起回复
                解谜惊魂
                在上面说的探索的同时,必然会涉及到解谜。基础版的谜题分为3各种类:符文谜题,接线谜题,开锁谜题。符文谜题就是拼图谜题,把一个混乱的图形拼成一个完整的图形。接线谜题是把从开始到终点的线路按照相邻组件红蓝一致的顺序连成一条线。开锁谜题是在谜题板上,每个谜题组件都调换成于相邻组件颜色一致才算解决。每次设置谜题,都是从谜题组件堆中随机抓取组件,也就是说每次的谜题都是随机的,加大了解谜的可玩性。要尝试解谜,一个回合的解谜点数相当于调查员用的智力值,一个高智商的调查员相比四肢发达的调查员更能完成解谜任务。每个解谜点数都可以对谜题做以下动作:交换(将相邻的两个谜题组件交换)、旋转(将一个谜题组件旋转90度,或将一个谜题版块旋转响应度数)、抓取(消耗2个解谜行动点数从未使用的组件中抓取一块,替换现有的组件,不能旋转)。如果在一个回合中用完了所有的解谜点数但仍然没有解决谜题的,谜题的组件按照当前状态放回,在以后回合调查员仍然可以再次解决这个谜题。

                符文谜题之一:带血的画


                IP属地:河北10楼2013-08-27 11:00
                回复
                  介绍写的不错


                  IP属地:北京12楼2013-08-27 11:10
                  回复
                    是和AH一样翻出相应地点的事件卡吗


                    IP属地:浙江13楼2013-08-27 11:12
                    收起回复
                      其实我觉得MOM最吸引我的地方是这个游戏非常严谨 地图的设置和剧本几乎是完全对应的 包括一些细微的细节
                      比如血脉相连那个剧本 设置的时候院子里有一堆火 而且旁边是目的 调查员的起始地点在版图正中央 一开始会觉得有些奇怪 不过读完剧本导言才发现这些细节完美的在版图上被表达了出来


                      IP属地:中国台湾14楼2013-08-27 11:19
                      回复
                        @遗失的秋叶 快买!


                        15楼2013-08-27 11:36
                        回复
                          这个必须要顶!做个记号,晚上慢慢看。


                          IP属地:湖南17楼2013-08-27 11:57
                          回复
                            写得好棒!代入感已经启动!!希望有机会可以蹭玩到~~顶起来~~


                            18楼2013-08-27 12:12
                            回复