先说一下,因为不够精神所以有错误请多多原谅,如果图片缺少那么请怪度娘
新显卡分为R9和R7,R9定位高性能玩家,R7定位性价比玩家,都支持DirectX 11.2,此事更新重点在于减少功耗提升性能吧,一半是为了APU吧
R7 250和R7 260是<$150, R9 270X是<$200, R9 280X $299, 还有R9 290X和R9 290X Battlefield 4 Edition
R9 290X价格没说,还有只是说这些
- >5 TFLOP/s compute power
- >300 GB/s memory bandwidth
- >4 billion trig/sec
- >6 billion transistors












接下来就是True Audio,可以自由programm的显卡DSP,减少CPU load,提升真实感
在R9 920X, R9 920还有R7 260X才有






然后还有出来打酱油一下的Ruby
接下来就是Star Citizen,由250,000+位Backer支持赞助的游戏,估计也受到AMD支持吧




然后打酱油的游戏很多,表示自己不太感兴趣,所以就不说明了
接下来就是跟Geforce Experience奋斗的Raptr,比GE多的功能是有3个选项,高性能,平稳和高品质的样子,还有是玩家可以自由创建profile给其他玩家的



目前支持的游戏设定不多
最后就是BF4,支持DirectX 11.1,64-bit(内存估计也要危机了?),8个多线程支持,还有即将支持在12月更新来支持Mantle,也就是AMD自己的显卡api







Mantle是low-level programming api,非常的“轻巧”,兼容DirectX HLSL容易移植
比其他api多出9倍的drawcall/sec,减少了CPU开销(overhead),可以直接访问GPU的所有功能(因为没说什么api,所以不大能推测的出来)
----
因为对于硬件不熟悉就不说了
说一下Mantle吧,很多开发员都想要更low-level的api,因为可以更自由的优化gpu代码的同时,减少CPU overhead也就是提升每秒的drawcall
Drawcall估计很多主机玩家都知道,主机的drawcall performance hit可是比DirectX和OpenGL低的,甚至可以说对于主机的"CPU"没有过大的performance hit,导致CPU性能不够用的情况,而且可以对应gpu代码优化,毕竟硬件就是那样的嘛
而Mantle的目的除了提升显卡性能之外,把可处理的drawcall提升是为了APU,每个人都知道,APU输在CPU,所以APU的drawcall可是非常低的,那么通过游戏支持Mantle,不止“提升”了APU的gpu性能,也减少了CPU的开销,增加了CPU可用资源在其他方面
对了,还有降低帧渲染延迟,对于VR非常有用
True Audio估计也是这样吧,那么剩下的有个可能性就是,以后可能还会有附带专门处理RayTracing的硬件,估计各位都知道Caustic Graphics ray tracing hardware,也就是专门处理Ray Tracing的硬件,就好像bitcoin mining那样,有专门采矿的硬件,提升了采矿速度
(Ray Tracing因为是random access,所以虽然可以说完全是多线程可以用在GPU,但是random access是GPU最讨厌的,当GPU缓存几乎没命中的时候,性能可是非常低的)
那么回到话题,Mantle即将在AMD Developer Summit的11月11-14号,在San Jose公布更多跟技术有关的详情,那时候就知道Mantle如何了
BF4是10月29号,所以准备好吧
大约就是这样,看了2小时5x+分不行了,睡觉去,各位晚喵~
以上图片来自TechPowerup,以下图片来自Pixiv







新显卡分为R9和R7,R9定位高性能玩家,R7定位性价比玩家,都支持DirectX 11.2,此事更新重点在于减少功耗提升性能吧,一半是为了APU吧
R7 250和R7 260是<$150, R9 270X是<$200, R9 280X $299, 还有R9 290X和R9 290X Battlefield 4 Edition
R9 290X价格没说,还有只是说这些
- >5 TFLOP/s compute power
- >300 GB/s memory bandwidth
- >4 billion trig/sec
- >6 billion transistors












接下来就是True Audio,可以自由programm的显卡DSP,减少CPU load,提升真实感
在R9 920X, R9 920还有R7 260X才有






然后还有出来打酱油一下的Ruby
接下来就是Star Citizen,由250,000+位Backer支持赞助的游戏,估计也受到AMD支持吧




然后打酱油的游戏很多,表示自己不太感兴趣,所以就不说明了
接下来就是跟Geforce Experience奋斗的Raptr,比GE多的功能是有3个选项,高性能,平稳和高品质的样子,还有是玩家可以自由创建profile给其他玩家的



目前支持的游戏设定不多
最后就是BF4,支持DirectX 11.1,64-bit(内存估计也要危机了?),8个多线程支持,还有即将支持在12月更新来支持Mantle,也就是AMD自己的显卡api







Mantle是low-level programming api,非常的“轻巧”,兼容DirectX HLSL容易移植
比其他api多出9倍的drawcall/sec,减少了CPU开销(overhead),可以直接访问GPU的所有功能(因为没说什么api,所以不大能推测的出来)
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因为对于硬件不熟悉就不说了
说一下Mantle吧,很多开发员都想要更low-level的api,因为可以更自由的优化gpu代码的同时,减少CPU overhead也就是提升每秒的drawcall
Drawcall估计很多主机玩家都知道,主机的drawcall performance hit可是比DirectX和OpenGL低的,甚至可以说对于主机的"CPU"没有过大的performance hit,导致CPU性能不够用的情况,而且可以对应gpu代码优化,毕竟硬件就是那样的嘛
而Mantle的目的除了提升显卡性能之外,把可处理的drawcall提升是为了APU,每个人都知道,APU输在CPU,所以APU的drawcall可是非常低的,那么通过游戏支持Mantle,不止“提升”了APU的gpu性能,也减少了CPU的开销,增加了CPU可用资源在其他方面
对了,还有降低帧渲染延迟,对于VR非常有用
True Audio估计也是这样吧,那么剩下的有个可能性就是,以后可能还会有附带专门处理RayTracing的硬件,估计各位都知道Caustic Graphics ray tracing hardware,也就是专门处理Ray Tracing的硬件,就好像bitcoin mining那样,有专门采矿的硬件,提升了采矿速度
(Ray Tracing因为是random access,所以虽然可以说完全是多线程可以用在GPU,但是random access是GPU最讨厌的,当GPU缓存几乎没命中的时候,性能可是非常低的)
那么回到话题,Mantle即将在AMD Developer Summit的11月11-14号,在San Jose公布更多跟技术有关的详情,那时候就知道Mantle如何了
BF4是10月29号,所以准备好吧
大约就是这样,看了2小时5x+分不行了,睡觉去,各位晚喵~
以上图片来自TechPowerup,以下图片来自Pixiv






