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【闲的蛋疼】上古卷轴5 enb调试与skse安装

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1楼2013-09-30 15:57回复

    1. 复制压缩包内的 .dll 和 .exe 到你的游戏路径(通常为 Steam\SteamApps\common\skyrim\ ,也就是 TESV.exe 与 SkyrimLauncher.exe 所在目录)。千万不要把这些文件安装到 Data 目录内。
    PS:src 文件夹是给程序员使用的,所以请无视。
    2. 复制 Data\Scripts\ 里面的 .pex 文件到 Data\Scripts\ 内。所有用户都需要安装 .pex 文件。
    3. 如果你安装了 Creation Kit 并且需要编辑
    Papyrus 脚本时,可以再安装
    .psc 文件:复制
    Data\Scripts\Source\ 里面的
    .psc 文件到
    Data\Scripts\Source\ 内。
    你也可以把 Data\Scripts 的内容压缩进压缩包 SKSE Scripts.rar 然后用 NMM 或者 WB 安装。
    4. 安装完后双击 skse_loader.exe 即可开始游戏。(正版玩家运行游戏前必须先运行Steam平台。)
    如果之前桌面有快捷方式指到 TESV.exe ,请修改为
    skse_loader.exe 。


    2楼2013-09-30 16:00
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      2025-05-28 15:21:49
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      Nexus
      Mod Manager 应该是支持 SKSE 版本检测的,但是要么是功能没有释出,要么是因为没有说明文档,所以我们不清楚具体的实现方式。
      Wrye
      Bash 可以借助下面的方法检测
      SKSE 版本:
      使用BAIN的话,可以在Wizard中使用函数
      CompareSEVersion
      或者
      RequireVersions [游戏版本], [skse版本],
      [skge版本], [wrye_bash版本]


      3楼2013-09-30 16:01
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        关于enb调试 先找到-enbseries.ini- 在tesv目录同级


        4楼2013-09-30 16:05
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          [PROXY]
          d3d9.dll代理,例如:FXAA的d3d9.dll冲突时,把FXAA的dll改名成d3d9_FX.dll如下
          EnableProxyLibrary=false
          true,代理时都打开
          InitProxyFunctions=true
          true,同上
          ProxyLibrary=d3d9_FX.dll
          要代理的dll名
          [GLOBAL]
          配置,特效使用,没什么说的,默认。
          AdditionalConfigFile=userconfig.ini
          UseEffect=true
          [FIX]
          单核多核性能稳定修正等,默认不动。
          ForceSingleCoreCPU=false
          IgnoreThreadManagement=true
          IgnoreThreadPriority=true
          AntiBSOD=true
          [MULTIHEAD]
          多屏多卡输出设置,默认。
          ForceVideoAdapterIndex=false 开关


          5楼2013-09-30 16:06
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            @浮云女王殿下 @冲_chong


            6楼2013-09-30 16:09
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              VideoAdapterIndex=0
              多卡多输出时0为默认主输出端口
              [LIMITER]
              延迟渲染和帧限制
              WaitBusyRenderer=false
              默认就好,
              EnableFPSLimit=false
              帧限制开关
              FPSLimit=30.0
              限制帧数
              [INPUT]
              快捷键与对应功能
              //back
              KeyReadConfig=8
              查看ENB配置
              //shift
              KeyCombination=16
              快捷组合键
              //f12
              shift+F12
              KeyUseEffect=123
              ENB开关。
              //home
              KeyFPSLimit=36
              帧限制
              //num / 106
              KeyShowFPS=106
              帧数显示
              //insert
              KeyScreenshot=45
              截图
              [ENGINE]
              引擎
              ForceAnisotropicFiltering=false 异向过滤开关,
              MaxAnisotropy=16
              8或16
              SkipShaderOptimization=false 忽略着色器优化,无特殊bug,默认关就好
              [EFFECT]
              特效
              UseOriginalPostProcessing=false 是否使用游戏原版后期处理,例如,光晕等,默认关就好
              EnableBloom=true
              泛光开关
              EnableAdaptation=true
              自适应开关,就是模拟人眼适应从黑暗到高亮那个过度效果。
              EnableAmbientOcclusion=false SSAO开关
              EnableDepthOfField=false 景深开关

              泛光设置.
              Quality=1
              质量0-1,0为高
              AmountDay=0.25
              白天强度,值越大画面越朦胧~~~
              AmountNight=0.25
              晚上强度
              BlueShiftAmountDay=0.3
              白天偏蓝程度
              BlueShiftAmountNight=1.0 晚上偏蓝程度


              本楼含有高级字体7楼2013-09-30 16:09
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                8楼2013-09-30 16:10
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                  2025-05-28 15:15:49
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                  9楼2013-09-30 16:13
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                    [CAMERAFX]
                    镜头受到金属等高光反射的辉光,这里不是光晕,
                    LenzReflectionIntensityDay=1.5 白天强度
                    LenzReflectionIntensityNight=1.0 晚上强度
                    LenzReflectionPowerDay=2.0
                    白天辉光强度
                    LenzReflectionPowerNight=2.0 晚上~~
                    [SSAO_SSIL]
                    SSAO
                    UseIndirectLighting=true
                    间接光照开关,模拟现实中光能传递效果。性能损失10帧左右,打开即为SSAO慢模式
                    SamplingQuality=1
                    采样质量0-1-2,0为最高质量
                    SamplingRange=0.6
                    采样半径,
                    FadeFogRangeDay=7.0
                    白天在雾中消退距离
                    FadeFogRangeNight=7.0
                    晚上在雾中消退距离
                    SizeScale=0.35
                    SSAO效果扩展范围,越大值AO产生的阴影在物体上影响的范围就越大。与上面采样半径相挂钩。过小值会使树木上得AO闪烁。
                    SourceTexturesScale=0.35
                    相对贴图分辨率的AO扩张,同上即可
                    FilterQuality=1
                    过滤质量0-1-2,0为最高质量
                    AOAmount=1.5
                    AO叠加度,越大阴影越明显
                    ILAmount=4.0
                    IL间接照明产生的亮度叠加度,与AO叠加度相对性的互补。
                    [NIGHTDAY]
                    晚上与白天交替过度设置。
                    DetectorDefaultDay=false
                    是否用游戏默认
                    DetectorLevelDay=0.65
                    白天比例
                    DetectorLevelNight=0.25
                    晚上比例
                    DetectorLevelCurve=2.0
                    曲线值,类似PS可控性曲线调整。
                    [ADAPTATION]
                    人眼自适应设置。这里pass
                    ForceMinMaxValues=false
                    AdaptationSensitivity=0.2
                    AdaptationTime=0.4
                    AdaptationMin=0.1
                    AdaptationMax=100.0
                    [ENVIRONMENT]
                    环境项,这才是重点。
                    DirectLightingIntensityDay=1.6 白天阳光强度,照亮地面的强度,
                    DirectLightingIntensityNight=1.0 晚上月光强度,
                    DirectLightingCurveDay=1.0
                    曲线值,以下曲线值不在解释。
                    DirectLightingCurveNight=1.0
                    DirectLightingDesaturationDay=0.0 阳光去饱和度,值越大阳光的色彩越淡,
                    DirectLightingDesaturationNight=0.2 月光去饱和度,同上。


                    10楼2013-09-30 16:14
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                      32


                      12楼2013-09-30 16:16
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                        SpecularAmountMultiplierDay=0.7
                        白天高光度,举例:金属上的高光反射。
                        SpecularAmountMultiplierNight=0.7 晚上高光度,同上。
                        SpecularPowerMultiplierDay=1.0
                        白天高光强度
                        SpecularPowerMultiplierNight=1.0 晚上高光强度
                        SpecularFromLightDay=0.0
                        白天来源与点光源所产生的高光度。如火把,篝火等点光源。
                        SpecularFromLightNight=0.0
                        晚上来源与点光源所产生的高光度。
                        AmbientLightingIntensityDay=1.2
                        白天环境光强度,照亮全局,值越大阴影越淡。
                        AmbientLightingIntensityNight=1.0 晚上环境光强度,同上。
                        AmbientLightingCurveDay=1.0
                        AmbientLightingCurveNight=1.0
                        AmbientLightingDesaturationDay=0.0 白天环境光去饱和度,值越大色彩越少。
                        AmbientLightingDesaturationNight=0.3 晚上环境光去饱和度,值越大蓝色越少。
                        PointLightingIntensityDay=1.0
                        白天点光源强度,如篝火。
                        PointLightingIntensityNight=1.2 晚上点光源强度
                        PointLightingCurveDay=1.0
                        PointLightingCurveNight=1.0
                        PointLightingDesaturationDay=0.0 白天点光源去饱和度
                        PointLightingDesaturationNight=0.0 晚上点光源去饱和度
                        FogColorMultiplierDay=0.7
                        白天雾的亮度
                        FogColorMultiplierNight=0.8
                        晚上雾的亮度
                        FogColorCurveDay=0.7
                        FogColorCurveNight=1.0
                        ColorPowDay=1.0
                        白天色彩强度,HD6这里pass
                        ColorPowNight=1.0
                        晚上色彩强度
                        [SKY]
                        天空~
                        Enable=true
                        必须为开啊
                        StarsIntensity=1.0
                        星星银河亮度
                        StarsCurve=0.7
                        AuroraBorealisIntensity=0.8
                        极光亮度
                        AuroraBorealisCurve=1.0
                        CloudsIntensityDay=0.9
                        白天云亮度
                        CloudsIntensityNight=0.8
                        晚上云亮度
                        CloudsCurveDay=1.3
                        这里提下,这个曲线值高,云越有层次感,这是很多enb设置所忽略的


                        13楼2013-09-30 16:16
                        收起回复
                          CloudsCurveNight=1.25
                          CloudsDesaturationDay=0.0 白天云去饱和度
                          CloudsDesaturationNight=0.0 夜晚云去饱和度
                          GradientIntensity=1.7
                          天空,即整个天球色调强度。
                          GradientDesaturation=0.6
                          去饱和度
                          GradientTopIntensityDay=0.6 天球顶部的亮度,白天
                          GradientTopIntensityNight=0.7 天球顶部的亮度,晚上
                          GradientTopCurveDay=1.25
                          GradientTopCurveNight=1.0
                          GradientMiddleIntensityDay=0.8
                          天球中部的亮度,白天
                          GradientMiddleIntensityNight=0.7 天球中部的亮度,晚上
                          GradientMiddleCurveDay=1.5
                          GradientMiddleCurveNight=1.0
                          GradientHorizonIntensityDay=1.2 天球底部亮度,即天地交接处,天际~~白天
                          GradientHorizonIntensityNight=0.8 天球底部亮度,即天地交接处,天际~~晚上
                          GradientHorizonCurveDay=1.5
                          GradientHorizonCurveNight=1.0
                          SunIntensity=1.6
                          太阳亮度,这里指的是那个圆圆的~日~亮度,保持和天空的亮度协调,亮度差异大,过度就会有噪点。
                          SunDesaturation=0.0
                          去饱和度
                          SunCoronaIntensity=3.0 光晕强度,过高会影响透明通道,出色斑。不少enb所忽略的。
                          SunCoronaCurve=1.2
                          曲线,过高会影响透明通道
                          SunCoronaDesaturation=0.0 光晕去饱和度
                          MoonIntensity=0.8
                          月亮亮度
                          MoonCurve=0.5
                          MoonDesaturation=0.3
                          去饱和度
                          [OBJECT]
                          SSS,玩CG的人都清楚,半透明物体的通透效果。
                          SubSurfaceScatteringMultiplierDay=1.0 3S效果,会影响到树,越大值边缘树叶会很透亮。白天
                          SubSurfaceScatteringMultiplierNight=1.0 3S效果,晚上。
                          SubSurfaceScatteringPowerDay=0.8 强度白天,如:人的皮肤通透效果,越大越通红。
                          SubSurfaceScatteringPowerNight=0.8 强度晚上。


                          14楼2013-09-30 16:19
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                            [LIGHTSPRITE]
                            这里是某些光源上的星型光辉。如蜡烛上得十字光辉。
                            IntensityDay=1.0
                            白天亮度
                            IntensityNight=1.0
                            晚上亮度
                            CurveDay=1.0
                            CurveNight=1.0
                            [WINDOWLIGHT]
                            窗户的亮度
                            Intensity=2.0
                            Curve=0.7
                            [VOLUMETRICFOG]
                            体积雾,如山间缭绕的云,
                            IntensityDay=1.0
                            白天亮度
                            IntensityNight=0.8
                            晚上亮度
                            CurveDay=0.7
                            CurveNight=1.0
                            [FIRE]
                            火焰~~没什么可说的 ,就是那个火焰而已,产生的光隶属上面点光源。
                            IntensityDay=3.0
                            白天强度
                            IntensityNight=7.0
                            晚上强度
                            CurveDay=2.0
                            CurveNight=2.0
                            [COLORCORRECTION]
                            这里的色彩矫正,即:使用 enbpalette.bmp 这个图为色版。
                            UsePaletteTexture=true
                            开关
                            [SHADOW]
                            阴影修正。修正原版某些物体不产生阴影的“问题”,简单例子:溪木镇旁边的山,早上阳光可以透过山体洒全镇。
                            ShadowObjectsFix=true
                            这个要开的,
                            [DEPTHOFFIELD]
                            景深消退时间值。
                            FadeTime=0.5


                            15楼2013-09-30 16:22
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