关于run and hit的优点,在SC2的视频中还有一起专门讲解了一下,实测是两个蟑螂,相同的移动速度,蟑螂A和蟑螂B站在同一起跑线,蟑螂A开始移动,此时蟑螂B攻击蟑螂A,攻击后不走位,等到第二次攻击完成后,就变成了蟑螂A在前面跑,蟑螂B一直在后面追,因为移动速度相同,所以一直攻击不到,只攻击到2次;然后另一组测试,其它条件都和以上一样,只不过蟑螂A开始移动,蟑螂B攻击蟑螂A,之后迅速跟随蟑螂A的移动方向走位,待攻击间隔好了以后攻击第二次,然后再次移动,依次循环,最后攻击了5次,比前者多3次.
run and hit的优点显而易见,在追杀的时候可以让你有更多的机会攻击到对手,而在面对攻击距离不如你的敌人的时候,也可以利用run and hit让对方陷入你的攻击节奏(你攻击对方一下,进入攻击冷却,此时向后走位,对方的攻击距离无法攻击到你,不管他有多快的攻速,他只能放弃攻击跟着你一起移动,在你进行第二次攻击的时候你有停顿,他会接近你,双方攻击之后你又向后走位,又脱离了他的攻击距离,他只能再跟着你移动,这样攻击的节奏就由你来掌握了).
可以利用run and hit移动到对自己有利的位置(比如团战中ADC被切用run and hit走到靠近辅助或队友的位置,当然这个是看情况,如果对方突进有秒了你的实力,向前跑吧别回头,活着才是硬道理.如果他不能,那么就用run and hit,即保证安全,又不降低输出;还有一种就是利用run and hit配合草丛卡视野.).
近战英雄面对远程英雄可以利用run and hit来避免让自己陷入对方攻击节奏的尴尬,不run and hit,你只会在攻击距离不够的时候才会跟随移动,而手动操作的run and hit,可以在距离够的时候也跟随移动,节省了宝贵的时间,保证你下次攻击准备好的时候也能攻击到他,避免了他攻击你你才能攻击他,他不攻击你你就攻击不到他的尴尬.
在对线期,小学生最大的特质就是站在兵线里一动不动的无脑A兵,补刀准确率不高,无脑推线易被gank,还有就是给人当做活靶子.成熟的玩家具备的是掌握好最后一刀的时机,根据现场战况以及确保安全的时候推线,还有攻击后迅速移动的特质.让人摸不清你的动向,也不能轻易的用指向性技能攻击到你.
打野玩家在gank的时候,尤其打野英雄大多都是近战,对方在向塔下逃跑的时候基本不会停顿,假如你们移动速度一样,不run and hit很容易攻击1-2次就再也攻击不到了(无红无技能无突进的情况下).利用run and hit可以创造更多的攻击机会,很可能就影响到这次gank的结果.
至于run and hit的缺点,就是不成熟的时候容易影响攻速.SC2要面对的是不同的兵种攻速不同,所以老练点的玩家会把相同的兵种单独编队,虽然这样操作起来很麻烦,但竞技游戏玩的就是微操作.LOL要面对的是英雄攻速随等级提升受装备影响,在不同的阶段是会改变的.所以要适应不同阶段的不同攻速,掌握好节奏感.
顺带一提,ADC由于很脆弱,所以不是所有时候都要完美按照攻速的节奏来run and hit,有时要以移动优先.