刚刚看到一个测试者用千组数据得出了会心率上限的结论.
同时我想到一些关于精炼怎么退回.开箱子开孔怎么开.合成真言.提高上毒概率等等的概率问题.网上有很多大神提出了自己的心得.在这里我用概率学上的一些观点来讨论一下可行性.
中间有大篇幅的介绍理论知识.懒得看的可以忽略直接看结论.
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那么先来说说会心率.
关于那个测试会心率上限的测试我觉得这种方式不一定准.
首先就 对比对象为投硬币. 对比次数为千次 这个问题来说.
测试投硬币这种现实实际事件.千次确实已经达到了比较高的频率,能够说明问题.
但是对于斗战神这种连击随随便便就能上千.打个难点的挑战能上w次的游戏.
这个频率不一定能说明问题.
同时,拿现实随机和游戏随机做对比是不一样的.
学过概率和计算机的就知道.计算机中的随机是人为的随机.即伪随机.
伪随机就是假的随机.
确切一点的说,伪随机是分两种
一种是尽量模拟真随机的情况.
另外一种就是包含一定特定规律.或者说模拟出运行者想要的随机.
举个简单的例子,
一个盒子里10球,9白1红.你拿到红的概率是1/10.
真随机:
你拿10甚至20次,都有可能拿不到红的.因为每一次拿球的计算都是相互独立的.
伪随机:
你拿第一次没拿到,去掉1个球.剩余9个球.
你拿第二次没拿到.去掉1个球.剩余8个球.
.............
以此类推
你拿最后一次的时候只剩下一个球.必定拿到.
这样就达到了1/10的情况.每一次计算都不是独立的.上一次的结果影响下一次.
当然这是比较简单的伪随机.为了方便大家理解.
这个时候有人就会问了.我把频率提升到100次.1000次.不就差不多了.毕竟伪随机是为了模拟真随机.
事实上真实情况大不一样.
就暴击的问题来说.相信大多数人都接触过魔兽争霸3这个单机游戏.
里面的暴击就是有规律性的伪随机.
假设一个英雄的暴击是15%.就会有一个初值0.03222出现.
每一次不暴击.这个数就会增加.当这个数达到1的时候就必定暴击.
有人会问这个数是哪来的.
这个初值是经过设计者模拟运算出来.在大频率的情况下和真随机15%差不多.
但是这里就有一个问题.
连续两次暴击的几率实际情况是15%*15%=2.25%
而伪随机连续两次暴击的几率是0.03222*0.03222=0.1%
这样就相差20多倍.
为什么要这样设计?为了屏蔽一些人品问题带来后果导致游戏失去平衡.运气好不停得连续暴击团灭对面.
我告诉你这些有什么用? 当然是有规律就能利用.
比如我打架之前先a几次小兵.如果a了3.4次或者更高次数不暴击.
那么这个初值就会变得比较高.上去和跟打架的时候暴击概率就会增加.
同时我想到一些关于精炼怎么退回.开箱子开孔怎么开.合成真言.提高上毒概率等等的概率问题.网上有很多大神提出了自己的心得.在这里我用概率学上的一些观点来讨论一下可行性.
中间有大篇幅的介绍理论知识.懒得看的可以忽略直接看结论.
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那么先来说说会心率.
关于那个测试会心率上限的测试我觉得这种方式不一定准.
首先就 对比对象为投硬币. 对比次数为千次 这个问题来说.
测试投硬币这种现实实际事件.千次确实已经达到了比较高的频率,能够说明问题.
但是对于斗战神这种连击随随便便就能上千.打个难点的挑战能上w次的游戏.
这个频率不一定能说明问题.
同时,拿现实随机和游戏随机做对比是不一样的.
学过概率和计算机的就知道.计算机中的随机是人为的随机.即伪随机.
伪随机就是假的随机.
确切一点的说,伪随机是分两种
一种是尽量模拟真随机的情况.
另外一种就是包含一定特定规律.或者说模拟出运行者想要的随机.
举个简单的例子,
一个盒子里10球,9白1红.你拿到红的概率是1/10.
真随机:
你拿10甚至20次,都有可能拿不到红的.因为每一次拿球的计算都是相互独立的.
伪随机:
你拿第一次没拿到,去掉1个球.剩余9个球.
你拿第二次没拿到.去掉1个球.剩余8个球.
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以此类推
你拿最后一次的时候只剩下一个球.必定拿到.
这样就达到了1/10的情况.每一次计算都不是独立的.上一次的结果影响下一次.
当然这是比较简单的伪随机.为了方便大家理解.
这个时候有人就会问了.我把频率提升到100次.1000次.不就差不多了.毕竟伪随机是为了模拟真随机.
事实上真实情况大不一样.
就暴击的问题来说.相信大多数人都接触过魔兽争霸3这个单机游戏.
里面的暴击就是有规律性的伪随机.
假设一个英雄的暴击是15%.就会有一个初值0.03222出现.
每一次不暴击.这个数就会增加.当这个数达到1的时候就必定暴击.
有人会问这个数是哪来的.
这个初值是经过设计者模拟运算出来.在大频率的情况下和真随机15%差不多.
但是这里就有一个问题.
连续两次暴击的几率实际情况是15%*15%=2.25%
而伪随机连续两次暴击的几率是0.03222*0.03222=0.1%
这样就相差20多倍.
为什么要这样设计?为了屏蔽一些人品问题带来后果导致游戏失去平衡.运气好不停得连续暴击团灭对面.
我告诉你这些有什么用? 当然是有规律就能利用.
比如我打架之前先a几次小兵.如果a了3.4次或者更高次数不暴击.
那么这个初值就会变得比较高.上去和跟打架的时候暴击概率就会增加.
