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一个还差得很远的游戏——《炉石传说》初步评测

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《炉石传说》台服激活码获得已有两周,和玩家对战也有了几百场,各个职业也都凑齐了基本套牌并进行了组合,说一下自己对这个游戏的看法。
简单的来说,《炉石传说》就像是初期版本的《游戏王》,也多多少少带有万智牌的影子。之所以说是初期,因为这个游戏现在距离实际的卡片式对决还差得很远很远,游戏模式、卡片设计、卡片强度、卡片收集方式远远不能做到公平决斗的标准。
本来想以上面的顺序来评测这个游戏,但是发现最关键的问题在于:钱!除非有极强的运气否则不花个上千RMB你是组不成一套能看的卡组的,加上卡片分职业,组成一套喜欢的职业卡组更是难上加难。暴雪把一个集换式卡片游戏搬到网络上来,为了挣钱它把最基本的“换”去掉了,花钱抽卡,抽完之后把多余的卡拆掉,再合成自己想要的卡。对于壕来说自然无所谓,但是对于普通玩家则非常致命,他必须使用那些属性普通的卡不断去挑战别人,打三场才能拿到10个金币,每天才会有一个40金币日常任务,然后想办法凑齐100个金币买个卡包或者150个金币去打竞技场。我觉得这真的很无聊……或许,暴雪能开一个类似于《游戏王》漫画里的赌卡系统?
游戏模式,最致命的就是水晶的稳步积累,以及高消耗卡片在后期瞬间造成的逆转,而这些逆转往往是极不公平的,以法师的炎爆为例,只要自己能撑过前7个回合,两颗炎爆术就能解决对方20的血量,而其他法术很随意就能解决对方,而抽卡流法师撑过前8回合那真是十分简单。在几百场的和玩家的对战中,很少会有“啊!他原来想这么干!”或者“咦,还能这么玩?”这种愉快的想法,基本上都是“我去!传说卡!”“又是传说卡!”“土豪我认输……”这种郁闷的心情。竞技场是个好地方,但是150金币门槛实在太高,如果是必有卡包奖励,那么去掉好了,必须有5场或者更高胜利之后才能获得较好奖励不就完事了么?而且,随机卡片的幅度也很有问题,我前后两进入竞技场的卡片水平简直就是天壤之别……
卡片的设计,我们知道,《游戏王》有大量卡片有翻开效果,种类十分丰富,陷阱魔法是可以由玩家自由选择发动时机的,但是《炉石传说》这两者都不具备。在这种情况下,游戏的策略性就大打折扣,最明显的就是当对面出完牌之后,自己唯一面对的未知就是下一张卡抽的是什么,其他的策略早就已经想清楚了,不需要太对应变,至于秘密由于种类实在太少并且没用通用卡,看看卡片合成心里就有数了。同样,当自己的回合结束后,命运就交给对手了,不存在可控陷阱,不存在翻开选择性特效,自己没有任何的控制方式。我至今不明白暴雪为什么不设定没有可操作卡片后自动结束回合这种简单的控制方式。同时出现的问题还有高级卡片的解决问题,比如对方“叭叭”上来两张史诗卡,被变羊、斩杀什么的解决了,然后又“咣咣”上来两张史诗卡,变羊、斩杀、青蛙、控制都用完了,我特么咋办?
卡片强度,以精灵龙为例,一张卡在自己第一或二回合拿出来之后对方半天打不死,并且能打掉对方三分之一的总血量,那么这张卡就很有问题。造成这个原因的当然还是游戏基本设计的缺陷,也就是魔法水晶的增长方式。传说卡问题就更多了,各种高星卡简直就是噩梦。仍然以《游戏王》为例,高级卡大多都以牺牲低星卡的方式进行的,也有部分组合卡,但总体召唤难度较为平衡,但是《炉石传说》则不同,在游戏中后期高星卡处理手段贫乏的状态下,每回合都可丢出一张史诗卡,就很有问题了。当然,壕自然是不缺高星史诗卡,但是普通玩家没有好么……
从刚开始测试玩到夜里两三点,到现在每天就打个日常,我觉得这个游戏的水平很一般,虽然挣钱是一个游戏公司的本分,但是总拿游戏公平性来说事的暴雪只有这种程度,我觉得很失望,希望游戏能有更一步的进化吧。I


IP属地:河北1楼2013-10-29 16:12回复
    我发现我好像看不懂…总之是内测来着吧…不知道还会做什么样的改正


    IP属地:北京来自iPhone客户端2楼2013-10-29 23:58
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      基本规则类似万智吗。。。


      IP属地:广东来自Android客户端3楼2013-10-31 06:24
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        然而四年过去了,楼主,你能告诉我你还在玩吗?


        来自iPhone客户端4楼2017-01-31 01:56
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          快10年了,没想到自己还在玩,虽然只剩下酒馆战旗。


          IP属地:河北5楼2023-05-17 17:28
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