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魔幻战争最新元素——怒气槽的设定

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玩过骰子游戏的人一定都会有过这样的感受,骰子的不确定性确实抵赖了一定的欢乐度和变数,但是骰运很差的时候可能会觉得一点乐趣都没有了,包括你的对手可能也会觉得没什么意思。怎么解决这样的现状是我一直在思考的问题,又想有随机的变数,又想控制在一定的范围内,我们曾经用加入战术牌的方式来降低骰运对游戏的影响,有一定的作用,但是对于那种连续掷骰全部打空的同志来说作用不大,而那时的心情是可想而知的了。
最近我在测试游戏的时候又受到这种状况的困扰,我突然想到一个怒气槽的设计,计算玩家掷骰全部打空的次数,达到了一定次数就可以获得某种补偿性质的能力,这样一来可以有效的降低运气成分,不至于让手气差的玩家彻底失望,有时候能力的使用时机得当甚至还可以扭转战局。
具体的实现是这样的,设计一条分格子的槽道,每位玩家准备一个专属标记(这个我们会专门设计各个种族的标志物),槽道分为0-6共7格,初始时玩家标记放置在0的格子里,每当出现一次单位攻击全部打空或者是技能判定失败的时候,将自己的标志物向前移动一格,每一格力都有对应的能力可供玩家选择使用,一旦使用了本格的能力后,玩家标志回到0的位置。具体能力在二楼放出I


IP属地:湖南1楼2013-11-03 11:03回复
    0为起始格
    1空
    2获得1点魔法
    3给任意1个单位加1点生命/在一个单位攻击时不掷骰子直接给予目标1点伤害(需此单位有1点以上攻击)
    4在一个单位攻击时不掷骰子直接给予目标2点伤害(需此单位有2点以上攻击)/在一个单位技能判定时直接判定成功
    5在一个单位攻击时不掷骰子直接给予目标3点伤害(需此单位有3点以上攻击)/在一个单位技能判定时直接判定成功
    6获得一个价值3及以下的单位从本方红框内上场,可直接行动
    怒气槽能力的使用时机为:在自己的回合内,自己的标记处于怒气槽最大数字格时可使用(如有敌方标记处于同一格或更大的数字格时则不能使用)
    好吧,所谓的怒气槽,那就真的是怒气的表现,你想想看,一个玩家能够掷出5-6把骰子没有任何收益,肯定是憋了一肚子的气了,那么适当的安抚一下也是应该的呀,但是如果你的对手也跟你一样,标志物在怒气槽里与你不相上下,那就是在比“谁能比我衰”了,这个时候谁更衰可能对战局的把控能力更大了。
    这些东西都还没有测试过,目前就是一个想法,近期会把一些测试情况发上来,肯定在具体的使用时机及能力的调整上会有一些修改,有条件的玩家不妨也自己做出来试试。I


    IP属地:湖南2楼2013-11-03 11:39
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      今天与阿波测试了几局,都是特别的针对一些极端情况进行的测试,比如有一局我就使用了星灵的8个狂战士加1个隐杀,然后自己打隐杀来换怒气,结果是怒气值一下就满了。所以这种情况以后会禁止,加一个条件:自己攻击自己的单位不会增加怒气值。
      然后每级怒气的收益还需要慢慢的调整,达到6级怒气其实也不是太难,我就几次达到了6级怒气,换了几个3费用的单位上场。
      目前测试的次数有限,仅仅是得出了有这个系统的话,打空了骰子不至于那么的沮散了,这个感受来的还是很明显的I


      IP属地:湖南3楼2013-11-03 22:02
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        看到楼主一直在更新和修改很感动啊~我感觉为了降低随机性再引入新系统有点。。现在游戏已经有很多需要策略衡量的地方了,再加入新的系统不利于新人上手,建议用固定值加修正骰的方法使随机数控制在一定范围内~


        IP属地:安徽4楼2013-11-04 14:06
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          感觉确实不错!新颖实用


          IP属地:山东来自iPhone客户端5楼2013-11-05 10:52
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            最近把努气值做了一些限制,在本方单位数等于或小于对方时才能使用


            IP属地:湖南来自Android客户端13楼2020-03-10 00:06
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