玩过骰子游戏的人一定都会有过这样的感受,骰子的不确定性确实抵赖了一定的欢乐度和变数,但是骰运很差的时候可能会觉得一点乐趣都没有了,包括你的对手可能也会觉得没什么意思。怎么解决这样的现状是我一直在思考的问题,又想有随机的变数,又想控制在一定的范围内,我们曾经用加入战术牌的方式来降低骰运对游戏的影响,有一定的作用,但是对于那种连续掷骰全部打空的同志来说作用不大,而那时的心情是可想而知的了。
最近我在测试游戏的时候又受到这种状况的困扰,我突然想到一个怒气槽的设计,计算玩家掷骰全部打空的次数,达到了一定次数就可以获得某种补偿性质的能力,这样一来可以有效的降低运气成分,不至于让手气差的玩家彻底失望,有时候能力的使用时机得当甚至还可以扭转战局。
具体的实现是这样的,设计一条分格子的槽道,每位玩家准备一个专属标记(这个我们会专门设计各个种族的标志物),槽道分为0-6共7格,初始时玩家标记放置在0的格子里,每当出现一次单位攻击全部打空或者是技能判定失败的时候,将自己的标志物向前移动一格,每一格力都有对应的能力可供玩家选择使用,一旦使用了本格的能力后,玩家标志回到0的位置。具体能力在二楼放出I
最近我在测试游戏的时候又受到这种状况的困扰,我突然想到一个怒气槽的设计,计算玩家掷骰全部打空的次数,达到了一定次数就可以获得某种补偿性质的能力,这样一来可以有效的降低运气成分,不至于让手气差的玩家彻底失望,有时候能力的使用时机得当甚至还可以扭转战局。
具体的实现是这样的,设计一条分格子的槽道,每位玩家准备一个专属标记(这个我们会专门设计各个种族的标志物),槽道分为0-6共7格,初始时玩家标记放置在0的格子里,每当出现一次单位攻击全部打空或者是技能判定失败的时候,将自己的标志物向前移动一格,每一格力都有对应的能力可供玩家选择使用,一旦使用了本格的能力后,玩家标志回到0的位置。具体能力在二楼放出I