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[转]魔岩山传说:古董游戏的现代转生

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原帖:http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e367db101018amh.html
随着电子游戏的发展时间,不管是大龄玩家还是游戏媒体都热衷怀旧,比如谈到欧美RPG,大家言必称黑岛辉煌期的那几个作品,然后再说说魔法门等几个让90年代末玩家魂牵梦萦的游戏。其实黑岛之前还有几个更早的欧美RPG系列,比如《巫术》,比如《大地传说》,因为它们实在太老了,那它装逼实在曲高和寡,不用说杂志,连在欧美大公司的评价体系里,也是提到一次枪毙一次次。但现在欧美的PC游戏销售正在发生着一场革命:以往大公司的3A级作品占领了大商场的货架,独立游戏们只能默默的邮寄磁盘,但现在以Steam为首的数字渠道商们已经抢了大商场的半壁江山。什么,你说货架不够?没事,只要花了钱,爷就在我们硬盘上随便下。你说打不起广告?我们在页面上多做几个Banner。于是虽然大厂商可以花更多钱打更多的广告,但独立游戏开发者的地位毕竟平等了不少,于是被各大厂商评审环节枪毙的老东西们个个披着或怀旧或前卫的皮出场表演了。本文的《魔岩山传奇》就是此例。


IP属地:加拿大1楼2013-12-08 14:03回复

    (游戏只有存盘点才能让玩家免费回复)
    此类第一人称RPG给玩家的第一感觉就是小队孤军深入的冒险感和孤独感。在系统上,游戏除了传统的RPG强度,还提供的饱腹值,饱腹值和玩家HP,MP恢复速度有关。还有一个有趣的细节,游戏中玩家手中的火炬会熄灭,也潜移默化加深了冒险的孤独感。当然,这些花边细节远远比不过游戏内迷宫,敌人,和谜题的设计。《魔岩山传奇》师承老派RPG,迷题的元素不外如下:压力石板,开关门,传送点,陷阱,以火把为基础的图形迷题。但这些和“基于基本回合时间的即时制”结合起来,便其乐无穷。试想一下,玩家如何穿过一个井字形,有着传送点环绕行走的陷阱?首先游戏考验的就是玩家的眼力,如何看破谜题的行为规则,其次根据规则确定自己的行为顺序,接下来则是看自己如何操作把握时间了。即时制在战斗中也发挥着很大的用处,游戏绝非其他老式RPG在固定场所中你拍一我拍一,玩家一样可以控制距离放风筝,在敌人攻击前一瞬撤退,利用敌人跟进无法攻击的时间差反击。当然,游戏也没那么一帆风顺。设计者经常会放些猛怪,挟着地形向玩家挑战。在不少怪物房中,游戏也会从几个方向放出大批怪物进行包围,这时候硬挺就意味着失败,需要玩家巧妙地转换阵地,并使用毒雾等魔法削弱敌人。

    (充满陷阱的大型谜题)
    当然对新玩家,《魔岩山传奇》也不会让人望而生畏。首先制作组在游戏声光上做足了功夫,虽然游戏机制没有做出本质变化,但画面和音效却不逊于那些3D大作。不管是那些老游戏,还是日本“现代怀旧作”,都还是采用老旧的2D引擎,《魔岩山传奇》却3D化了。游戏中的怪物,无论形象还是动作设计都颇具水准;“即时光影”,“法线贴图”之类,虽然都已经是很成熟的技术,但也都很妥帖的应用到游戏里;更绝妙的是游戏中的音效,除了战斗的打斗声,以及火把燃烧的劈啪声,玩家隔着墙还能听到敌人行进的脚步声,武器盔甲的撞击声以及从阴暗角落传来的窃窃私语,为游戏增加了不少气氛。游戏的操作也十分简便,键盘+鼠标,以及右下角角色的动作格,并不会比一个FPS复杂多少。对欧美传统RPG,最令人生畏的是它的数值系统,开场选择人物那一大堆数值和技能,就能让人发晕。《魔岩山传奇》也做了简化,玩家在确定人物起始能力后,再往后升级便只要加技能点就可以了。不少老游戏因为时代原因难度令人发指,游戏时犹如服下苦胆。但《魔岩山传奇》的设计者却将现代“难度曲线”的设计思路引入游戏。敌人方面,某种新敌人总是以单体出现,然后才越来越多,一种谜题出现时,也以小规模形式出现,给足提示,然后才越来越大,越来越复杂。这使得游戏良好的上手度与巨大的回报感并存
    《魔岩山传奇》就像是一颗在现代孵化的恐龙蛋,可喜可贺的是这只恐龙长出了现代羽毛,也适应了现在的食物,乖巧伶俐讨人喜欢。这款游戏仅仅抓住了老式RPG的核心——探索和战斗,用未知的黑暗在这方面紧紧抓住了玩家的心。哪怕是《魔岩山传奇》中较为简单的剧情,也掀起了足够的悬念让玩家深入下去。同时制作者又聪明的剪除了让这类游戏衰落的原因——过于庞大琐碎的系统,缓慢的游戏节奏,陈腐荒唐的难度。这样一来,《魔岩山传奇》犹如一位古典少女,既保存了古典的气质,又充满了青少年的蓬勃朝气,在近期的游戏中独树一帜。


    IP属地:加拿大3楼2013-12-08 14:06
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      我喜欢这个风格的游戏


      来自手机贴吧5楼2013-12-09 00:05
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        魔岩山真的很值得玩,二代更是成为了开放世界


        来自Android客户端6楼2020-06-28 14:23
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