回合制被人诟病的地方就是没有走位。也就是站桩放技能,这和老网游的战斗方式没什么区别,古剑那也是站桩,站到死。回合制在于策略性,盲目改成即时制,并不适合多主角的游戏。近年来网游提出了第二代网游的概念,这也是从lol的兴起带来的影响,不妨在回合制中把每个角色的操作拆分为两个阶段,即选择操作阶段和走位阶段,选择阶段选择攻击方式的处理,即接下来操作阶段需要执行的操作,引入指向性技能,位移性技能,放置性技能,范围型技能,引入攻击范围,敌方与我方攻击范围可视化,防御性技能直接造成地形改变,比如释放土墙,在一定范围内长出土墙,躲在土墙后方可减免伤害,走位阶段有时间限制,走位阶段相当于即时制,可以在时限内控制角色移动位置,施展普通攻击(小怪A),躲避技能或者放置技能的方向(精英怪的技能具有攻击范围,可以借此阶段躲避或者防御),或者采取恢复方式。BOSS战采取巨大战等,既能体现回合制的策略性,又具有即时制的操作性。当然具体战斗模式要通过企划来完善。