1.目标最速
3.允许受伤
3.运气操控
4.允许使用BUG
5.用程序错误使BOSS战音乐不止
时长:11:05.92(日)&11:08.73(美)
重录次数:41839(日)&22008(美)
模拟器:FCEUX2.1.4
玩家:Rum(消逝殆尽的传说)
更多精彩-百度TAS贴吧
日版投稿TASvideos并没有被接受,原因就是这个游戏有美版,因此不再阐述。日版的劣势在于每一次切换画面时都会比美版多出1帧。相当于一个延迟。美版共改进Scumtron 126帧(2秒多)。重大改进为第五关的BOSS战,及其它细节的方面改进。此游戏具有强大的随机性,具体表现在X Y坐标及分数坐标的取值上。关卡切换后部分分数坐标依然保留。感谢:Bernka,Scumtron,西坡(按首字母排序)。
PS:居然还挖出了不少细节~\(≥▽≤)/~
详细改进说明:
STAGE 1 领先3帧。开场使用忍术“飞镖”,避免了从横杆上下来需要消耗的1帧。
2-2A BOSS战稍稍改变打法,领先2帧。
STAGE 2 领先3帧
2-2A 行走路线的改变,领先2帧。
2-2B 控制分数坐标的变化。最上方提前1帧跳跃;最下方少释放一次忍术。领先2帧。
2-2C 娱乐性表演。
2-3A BOSS战由于运气不佳,选择走下方。丢失1帧。
STAGE 3 很遗憾,在这个关卡领先的帧数(3-2B的2帧)在BOSS战中抵消掉了。因为游戏的随机性在作怪。
STAGE 4 领先6帧
4-2A 通过运气操控,在第一次下落至钉刺受伤的过程中,Scumtron方向为左,我为右。领先4帧。
4-2B 控制Y分数坐标,领先2帧。
STAGE 5 领先84帧
5-1C 使用不同的道具,领先2帧。
5-2B 控制Y分数坐标的变化,领先2帧。
5-2E 使用不同的道具,领先2帧。
5-3A BOSS战重大改进,攻击左墙直接打中处在右墙的BOSS。领先78帧。
STAGE 6 领先6帧
6-1B 受伤部分的优化,领先1帧。
6-2A 在右上方选择爬右墙,领先2帧。
6-2B 路线上的优化,领先2帧。
6-3B BOSS战优化细节,领先1帧。
STAGE 7 领先24帧。
7-2A 选择爬右墙,领先7帧。
7-2C 运气操控,提前1帧得到“红忍”;在跳下云梯前,通过控制Y分数坐标,使得晚1帧落在云梯上。领先4帧。
7-2E 很难发现的1帧改进:在这个场景X分数多出了128(0.5),因为我在7-2D最后一个云梯处并不是让X坐标处于最大值,而是减少128X分数(0.5)。原因在于我发现在这个部分减少128X分数(0.5)到达目的地时并不会减少1帧的进度。而少的这些X分数在目的地时为128。这样在下一场景会加入计算,恰好可以减少1帧的进度。
7-2F 选择在爬墙过程中释放忍术,领先1帧。
7-3C 选择爬左墙,由于美版在后面的忍术不足,需要补充忍术。虽然拿“红忍”浪费了不少时间,但最后仍然有所改进。领先2帧。
7-3D 在下落时调整X坐标,使之为当前场景的最大值。方法为:左1帧加右1帧=X坐标前进1。以及最后一只怪用忍术消灭。领先9帧。
部分内存地址:
00DB :卷轴X
00DA :卷轴X分数
00FD :卷轴内X
04FE:卷轴内X分数
055E:X速度
0083 :卷轴Y
00DE :卷轴Y分数
00FE :卷轴内Y
0576 :卷轴内Y分数
05D6:Y速度
00A8 :BOSS HP
049C :最后BOSS的钢甲
00AD :无敌时间
0476 :火圈忍术时间
TASvideos发布页面:http://tasvideos.org/4150S.html
3.允许受伤
3.运气操控
4.允许使用BUG
5.用程序错误使BOSS战音乐不止
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日版投稿TASvideos并没有被接受,原因就是这个游戏有美版,因此不再阐述。日版的劣势在于每一次切换画面时都会比美版多出1帧。相当于一个延迟。美版共改进Scumtron 126帧(2秒多)。重大改进为第五关的BOSS战,及其它细节的方面改进。此游戏具有强大的随机性,具体表现在X Y坐标及分数坐标的取值上。关卡切换后部分分数坐标依然保留。感谢:Bernka,Scumtron,西坡(按首字母排序)。
PS:居然还挖出了不少细节~\(≥▽≤)/~
详细改进说明:
STAGE 1 领先3帧。开场使用忍术“飞镖”,避免了从横杆上下来需要消耗的1帧。
2-2A BOSS战稍稍改变打法,领先2帧。
STAGE 2 领先3帧
2-2A 行走路线的改变,领先2帧。
2-2B 控制分数坐标的变化。最上方提前1帧跳跃;最下方少释放一次忍术。领先2帧。
2-2C 娱乐性表演。
2-3A BOSS战由于运气不佳,选择走下方。丢失1帧。
STAGE 3 很遗憾,在这个关卡领先的帧数(3-2B的2帧)在BOSS战中抵消掉了。因为游戏的随机性在作怪。
STAGE 4 领先6帧
4-2A 通过运气操控,在第一次下落至钉刺受伤的过程中,Scumtron方向为左,我为右。领先4帧。
4-2B 控制Y分数坐标,领先2帧。
STAGE 5 领先84帧
5-1C 使用不同的道具,领先2帧。
5-2B 控制Y分数坐标的变化,领先2帧。
5-2E 使用不同的道具,领先2帧。
5-3A BOSS战重大改进,攻击左墙直接打中处在右墙的BOSS。领先78帧。
STAGE 6 领先6帧
6-1B 受伤部分的优化,领先1帧。
6-2A 在右上方选择爬右墙,领先2帧。
6-2B 路线上的优化,领先2帧。
6-3B BOSS战优化细节,领先1帧。
STAGE 7 领先24帧。
7-2A 选择爬右墙,领先7帧。
7-2C 运气操控,提前1帧得到“红忍”;在跳下云梯前,通过控制Y分数坐标,使得晚1帧落在云梯上。领先4帧。
7-2E 很难发现的1帧改进:在这个场景X分数多出了128(0.5),因为我在7-2D最后一个云梯处并不是让X坐标处于最大值,而是减少128X分数(0.5)。原因在于我发现在这个部分减少128X分数(0.5)到达目的地时并不会减少1帧的进度。而少的这些X分数在目的地时为128。这样在下一场景会加入计算,恰好可以减少1帧的进度。
7-2F 选择在爬墙过程中释放忍术,领先1帧。
7-3C 选择爬左墙,由于美版在后面的忍术不足,需要补充忍术。虽然拿“红忍”浪费了不少时间,但最后仍然有所改进。领先2帧。
7-3D 在下落时调整X坐标,使之为当前场景的最大值。方法为:左1帧加右1帧=X坐标前进1。以及最后一只怪用忍术消灭。领先9帧。
部分内存地址:
00DB :卷轴X
00DA :卷轴X分数
00FD :卷轴内X
04FE:卷轴内X分数
055E:X速度
0083 :卷轴Y
00DE :卷轴Y分数
00FE :卷轴内Y
0576 :卷轴内Y分数
05D6:Y速度
00A8 :BOSS HP
049C :最后BOSS的钢甲
00AD :无敌时间
0476 :火圈忍术时间
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