舰船现在经过调整,同吨位不同级别的船都有了新的定位,废物船越来越少,这点做得挺好。但是还有大量的废物装备就没人管啦(按品种的数至少有60%的装备)?比如同级别炮中的小口径炮台,同类型装备中的衍生1~2,甚至某些装备的T2型号,很多废物除了卖给新人也就剩下化矿一个出路了。
先说武器,武器的情况是同级别下的口径越大、占PG/CPU越高的综合性能越好,越受欢迎,剩下的那些几乎没人用。
举个例子,所有人都知道联邦耻辱425吧?但是那有多少人用过同级别的350和双联250磁轨?DPS低,射程低,转速和射速的优势也不大,只要PG够,能上大口径谁上小口径的?
当然事无绝对,可能也射弹炮稍强一些。有些射弹炮小口径的转速、射速优势能够弥补伤害系数和射程劣势,所以有些人也会主动的选择同级别中的小口径武器。
但是激光、混合武器就没那么幸运了,同类型不同口径的也只是参数稍微有些不一样,综合性能呈阶梯状分布,特色不够明显。CCP就不能放开点重新设计一下?
拿大型磁轨炮来说,如果把350和双联250的DPS向425看齐,但是350伤害系数低,射程低,但射速更高,转火效率更高;双联250一次开火消耗两发炮弹,结算两次伤害,射程跟中型的250磁轨一样,转速更高一些,更适合在中距离里打中型船。这样大幅加大不同参数的差距,缩小武器间的综合差距,让玩家能够配出特色更加鲜明的船。
说些题外话,其实EVE不同武器的特点还是不够鲜明啊,如果照下面这样改相信会更有意思:
激光炮没有伤害延迟,但是伤害属于持续性的,持续时间越久伤害越高,集束是伤害起点低但是伤害上限高,伤害在时间轴上的曲线是凹曲线,而脉冲激光则是伤害起点高,但是伤害上限比较低,伤害在时间轴上的曲线是凸曲线。
离子/电子/中子炮这类高速粒子武器也没有伤害延迟,伤害也是持续性的,但是伤害不会随着持续时间升高,伤害在时间轴上是线性的,伤害类型单一。
磁轨炮伤害延迟较低,伤害不是持续性的,有效射程高,射速较低,伤害类型以动能为主,但是可以根据附带其他伤害。
火炮在炮类中伤害延迟最高,伤害同样不是持续性的,有效射程低,失准高,射速快,伤害类型根据弹药而定,但是也夹杂一点动伤,与磁轨不同的是动伤占的比例要小一些
不同衍生级别的装备差别也应该更大胆一些,比如武器提升,白板是射速、伤害均衡加成的,衍生的可能有的偏重射速,有的偏重伤害,综合DPS提升有所差距但是差距不大。T2跟T1在这类参数上的差距不要太大,但是可以增加特殊效果,比如可以降低超载伤害等等。
在比如装甲板,大家都用Y4包金,T2装甲板都是废物,就不能多动动脑子,比如包金虽然HP高但是重量也应该高。而现在呢?包金是T1装甲中HP最高的,重量也是最轻的。。。明摆着就是不让用其他装甲板了,而T2跟T1的区别也仅仅是装配需求更高了,甲量更高了,二级科技仅仅是参数调整,太能偷懒了吧?按我说T2应该HP略低一些,但是附带一定抗性,但是这个抗性是动态的,随着装甲消耗儿降低,比如你的装甲板占了全船装甲的50%,那么打完了你一半装甲之后T2装甲带来的抗性加成就全部消失了。装甲板也可以加入一些新特性增加战斗的变数。比如装甲板有一定概率受损,受损到一定程度装备就会下线,必须回站或者用纳米粘合剂修理,这样设计也可以为了防止带抗性的T2装甲板过于逆天提高T2装甲板的受损概率。
说到这里,又想起了一个点子,盾抗和甲亢的区别应该进一步区别,盾抗应该可以更好的保护船上的装备,而甲抗船则会有一定的概率伤到武器、推进器,包括刚才说的装甲板等外部设施,伤到结构以后所有装备都有可能受损,结构越少损伤越大,这样可以让那些靠卖结构留人的PVPer承担更高的风险(现在伤到结构虽然装备也会受损,但是损伤程度太低)。
然后还要放宽纳米粘合剂的使用限制,提高使用率。
其他装备也应该进一步缩小综合性能,加强特色性能,让每个装备都能派上用场。
先说武器,武器的情况是同级别下的口径越大、占PG/CPU越高的综合性能越好,越受欢迎,剩下的那些几乎没人用。
举个例子,所有人都知道联邦耻辱425吧?但是那有多少人用过同级别的350和双联250磁轨?DPS低,射程低,转速和射速的优势也不大,只要PG够,能上大口径谁上小口径的?
当然事无绝对,可能也射弹炮稍强一些。有些射弹炮小口径的转速、射速优势能够弥补伤害系数和射程劣势,所以有些人也会主动的选择同级别中的小口径武器。
但是激光、混合武器就没那么幸运了,同类型不同口径的也只是参数稍微有些不一样,综合性能呈阶梯状分布,特色不够明显。CCP就不能放开点重新设计一下?
拿大型磁轨炮来说,如果把350和双联250的DPS向425看齐,但是350伤害系数低,射程低,但射速更高,转火效率更高;双联250一次开火消耗两发炮弹,结算两次伤害,射程跟中型的250磁轨一样,转速更高一些,更适合在中距离里打中型船。这样大幅加大不同参数的差距,缩小武器间的综合差距,让玩家能够配出特色更加鲜明的船。
说些题外话,其实EVE不同武器的特点还是不够鲜明啊,如果照下面这样改相信会更有意思:
激光炮没有伤害延迟,但是伤害属于持续性的,持续时间越久伤害越高,集束是伤害起点低但是伤害上限高,伤害在时间轴上的曲线是凹曲线,而脉冲激光则是伤害起点高,但是伤害上限比较低,伤害在时间轴上的曲线是凸曲线。
离子/电子/中子炮这类高速粒子武器也没有伤害延迟,伤害也是持续性的,但是伤害不会随着持续时间升高,伤害在时间轴上是线性的,伤害类型单一。
磁轨炮伤害延迟较低,伤害不是持续性的,有效射程高,射速较低,伤害类型以动能为主,但是可以根据附带其他伤害。
火炮在炮类中伤害延迟最高,伤害同样不是持续性的,有效射程低,失准高,射速快,伤害类型根据弹药而定,但是也夹杂一点动伤,与磁轨不同的是动伤占的比例要小一些
不同衍生级别的装备差别也应该更大胆一些,比如武器提升,白板是射速、伤害均衡加成的,衍生的可能有的偏重射速,有的偏重伤害,综合DPS提升有所差距但是差距不大。T2跟T1在这类参数上的差距不要太大,但是可以增加特殊效果,比如可以降低超载伤害等等。
在比如装甲板,大家都用Y4包金,T2装甲板都是废物,就不能多动动脑子,比如包金虽然HP高但是重量也应该高。而现在呢?包金是T1装甲中HP最高的,重量也是最轻的。。。明摆着就是不让用其他装甲板了,而T2跟T1的区别也仅仅是装配需求更高了,甲量更高了,二级科技仅仅是参数调整,太能偷懒了吧?按我说T2应该HP略低一些,但是附带一定抗性,但是这个抗性是动态的,随着装甲消耗儿降低,比如你的装甲板占了全船装甲的50%,那么打完了你一半装甲之后T2装甲带来的抗性加成就全部消失了。装甲板也可以加入一些新特性增加战斗的变数。比如装甲板有一定概率受损,受损到一定程度装备就会下线,必须回站或者用纳米粘合剂修理,这样设计也可以为了防止带抗性的T2装甲板过于逆天提高T2装甲板的受损概率。
说到这里,又想起了一个点子,盾抗和甲亢的区别应该进一步区别,盾抗应该可以更好的保护船上的装备,而甲抗船则会有一定的概率伤到武器、推进器,包括刚才说的装甲板等外部设施,伤到结构以后所有装备都有可能受损,结构越少损伤越大,这样可以让那些靠卖结构留人的PVPer承担更高的风险(现在伤到结构虽然装备也会受损,但是损伤程度太低)。
然后还要放宽纳米粘合剂的使用限制,提高使用率。
其他装备也应该进一步缩小综合性能,加强特色性能,让每个装备都能派上用场。