teeworlds吧 关注:930贴子:9,382

【教程】DDRace地图制作

只看楼主收藏回复

1楼


IP属地:日本1楼2014-01-11 20:10回复
    前言
    TS很早就放出了地图制作的基础,那么我就接这个,坑下去,补上DDRace的地图制作教程。
    1.DDRace地图制作很有(wu)趣(liao),但是需要大量的时间。不过没必要一次性完成,可以分段,吃饱了(撑着了)花5分钟做一段也没问题。
    2.由于制作良好地图需要经验,所以自己什么水平,做难度差不多的地图最合适,你会清楚自己做出来的关卡是否能通过,否则会坑害玩家。
    3.需要参考其他地图,地图来源我也不清楚,不过我推荐:
    DDRacemax DDRaceNetwork
    可以从以上的服务器中下载所需地图,如果嫌麻烦,可以下载我提供的图包(但是没办法下载到最新制作的地图)
    以上-------------------------------
    P.S 教程中使用到的素材我都会放在楼中楼以供下载。


    IP属地:日本2楼2014-01-11 20:18
    回复
      STEP.1
      Map resources (地图资源)
      地图资源就是地图中的显示部分(Tile)的图片文件。
      有美术功底的地图制作者一般会选择自行制作(Photoshop)。
      没有能力可以寻求他人帮忙制作或者使用他人制作的Tiles
      (这方面我也不知道算不算偷窃,所以我推荐使用DDRacemax的公用资源)
      当你看到一个漂亮的地图,想要使用其中的mapres时,你就需要tw-maps-gen


      IP属地:日本3楼2014-01-11 20:23
      收起回复
        解压以后,右键tw-map-gen 属性
        将位置那一栏全部复制下来。(从左边拖动到右边尽头)

        接着打开CMD,输入CD_复制下来的路径
        (P.S " _ “ 表示一个空格)

        回车之后,输入 “tw-maps-gen” 回车,会得到说明。


        IP属地:日本4楼2014-01-11 20:52
        回复

          其中:-d 是生成什么 t是tile图层 g是game图层 q是quads图层 e不知道是啥 m是导出元文件
          至于-e -s -b 什么的,不管就好了(我也不清楚(っ*´Д`)っ )


          IP属地:日本5楼2014-01-11 21:02
          收起回复
            然后你就会用到其他mapers制作的地图。
            地图在哪里呢?在一个很遥远的地方…………(你够了)
            在 %APPDATA%\Teeworlds 文件夹的downloadedmaps中。
            WIN7下为C:\Users\Administrator\AppData\Roaming\Teeworlds\downloadedmaps
            是不是很坑爹,开起来会很麻烦,所以就有人做了一个bat

            将它放在桌面上,需要时打开就可以导向Config文件夹。


            IP属地:日本6楼2014-01-11 21:09
            收起回复
              那么,接下来我就用Angry 1这张地图来做一个例子。
              首先,下载Angry 1,打开Teeworlds的Config目录。
              因为下载的地图有时会很多,一张一张找会很麻烦,我们便用搜索把它找出来,然后复制粘贴至tw-maps-ten的maps文件夹下。
              然后重命名去掉" _ " 后面的hash。
              因为Angry后面有一个空格,tw-maps-gen会判断“1”是指令,而不是地图名字,因此我们把空格改成“ _ ”。
              就变成了这样:

              接着,我们打开cmd,输入上述指令:

              因为我们不需要元文件和其他的东西,所以只需要-d tgqe,其余的命令都可以无视,不填
              此时,没有报错,也没有出现前面的说明,则表示生成成功。


              IP属地:日本7楼2014-01-11 21:28
              收起回复
                这样,我们就得到了地图资源,就可以准备开始制作地图了。
                -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


                IP属地:日本9楼2014-01-11 21:33
                回复
                  如何调动Tiles层的颜色?
                  右键选中想要调动颜色的图层:


                  IP属地:日本12楼2014-01-11 22:28
                  回复
                    其中的R,G,B则为颜色,A指的是Alpha(透明度)。
                    需要什么颜色,则需要一个调色板。
                    什么?你问我调色板在哪弄?
                    用系统自带的画图工具就可以了。


                    IP属地:日本13楼2014-01-11 22:29
                    回复
                      如何调动背景的颜色?
                      找到你的背景图层,选中,找到背景的四个角上的红点,右键红点:


                      IP属地:日本14楼2014-01-11 22:35
                      回复
                        STEP.3 【核心】
                        Map stages (地图关卡设计)
                        关卡就是地图的核心了,要设计好关卡,需要大量的游戏经验。
                        如果你玩过各种各样的关卡,就会清楚如何设计关卡。
                        当然,一些创新的关卡的设计需要重复实验,才会知道可行性及难度。
                        (P.S 要实验某个关卡,可以新建一张地图,只放这个关卡。只需使用自带的地图素材随便做做,把game层处理好即可。)
                        如果遇到想要做出某个关卡,但是不知道具体应该怎样做,可以参考其他作者的关卡设计,然后自己再制作。
                        最好便是做与自己能力差不多难度的地图,对关卡的把握会更好。


                        IP属地:日本15楼2014-01-11 22:42
                        回复
                          STEP.4 【重要】
                          Details dispose(细节处理)
                          细节的处理也非常关键。
                          漂亮的细节处理会让地图更加完美,当然地图的档次也就上去了。
                          细节的处理主要包括四个方面:
                          1.地图边界的设计
                          2.冰冻区块的平滑处理
                          3.开始及结束的文字和标志
                          4.地图中的提示(箭头,文字提示等)


                          IP属地:日本16楼2014-01-11 22:48
                          回复
                            1.地图边界的设计
                            一般来讲,DDR地图有三种:
                            1.地图大,每个关卡长,且难度高
                            2.地图大,每个关卡中等,难度均衡
                            3.地图小,关卡零散,难度较低,一般为初学地图制作的人制作的地图。
                            第一种地图一般不用边界,在地图中不会有漏洞让玩家掉出去,关卡连成一个整体。
                            第二种地图有两种情况:
                            ①基本使用可以钩的tiles,一般为泥土。
                            这时因需要处理边缘,所以最少也需要两层叠加。
                            地图会变大,需要加上边缘,看上去比较美观。
                            (例如地图Autumn)
                            ②像第一种地图一样,基本使用不可以钩的tiles,一般为砖块。
                            这时只需要一层,所以地图会显得小一点,不用边界。
                            第三种地图就不一定了。


                            IP属地:日本18楼2014-01-11 23:08
                            收起回复
                              2.冰冻区块的平滑处理
                              这个部分也算很重要。
                              首先要知道什么是平滑处理。
                              当我们制作地图时,做了一片冰冻区域:

                              这个时候黑色区块就有棱角,看起来不美观,玩起来也不会舒服。
                              我们便把这些黑色区块与其他黑色区块以及tiles层的部分衔接起来,显得自然。
                              如何衔接呢?
                              这就要分几种情况了。


                              IP属地:日本19楼2014-01-11 23:41
                              收起回复