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转载】CocoaChina大会见闻——cocos2d-x 3.0 新特性
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本篇博客出自阿修罗道,原博客地址:
http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/12111581
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1、目的 参加了CocoaChina大会,感觉内容还是挺多的,具体会议细节大家可以去CocoaChina上看,上面应该有会议记录。写这篇博客主要是整理一下思路,以及面对3.0接下来需要了解的东西。也希望能够帮到大家。
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2、大方向 陈昊芝先生提到了他看来的未来的方向。整个行业趋于规范,营销将具有规模性。游戏中广告获利将是未来获利的一个重点。未来的游戏发展方向是轻量级的游戏天下。同时,游戏市场也将扩大为240亿,其中包含微信的60亿左右。对于多数团队来说,未来赚钱将更难,而坚持做好、做精一款游戏,是一条捷径,因为数量取胜的时代已经过去。随着移动网络的日渐发达,将有更多的用户涌入,上网流量成本的下降,以及网络质量的提高,将会使手机游戏的网络性更加成熟。在客户端方面,陈先生认为,未来是web App与原生并存的模式,游戏营收各半。
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3、cocos2d-x 3.0 FrameWork 这个版本中的改动相当大。我觉得值得注意的地方有以下几个:
c++11 的特性的使用比如Lambda函数,auto等新特性的使用。
更改了渲染的方式(具体还得再了解,好似是把渲染拆出来了)。
更改了字体的atlas 渲染方式,提高了多字的渲染效率。
更改了事件派发,触摸响应不再是注册的顺序进行响应。
增添了新的GUI。
编辑器支持:CocoStudio。
在线更新功能。
有一些优化是在底层做的,虽然不直接与开发相关,但是也会影响到我们的游戏。除了刚才提到的TTF字体的atlas优化,对于Android的Native Activity也做了优化,极大的提高了android设备上运行的效率。另外更改了Node的排序与增删方式,据说提高了10倍左右的效率。另外应该还有component-entity机制的实现,不过似乎还要花些时间完善。另外toolkit方面要准备出一个cocosInstaller来管理cocos2d-x版本。也将有console命令行工具,估计用上得11月份了吧。有个不太完善的3D extension,据说能做2.5D的游戏了,现在只有场景没完善。现场放了一段动画,看上去很炫的,就是不知性能怎么样。建议大家不要尝试,毕竟未完善的功能会有些潜在的问题的。
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4、CocoStudio编辑器 编辑器作为一个非常重要的元素出现在cocos2d-x3.0中。可以说它是3.0的一部分。编辑器分为UI、场景、动画、数据四个部分。有些引人注目的地方:
GUI支持动画格式。
多画布的操作。
支持FLA导入。
支持ccb文件导入。
支持PSD、plist导入。
在场景中使用Entity系统。
场景可以即时模拟修改,即修改可以马上在模拟器中看到效果。
支持换装系统,背包系统。
可以挂载粒子在编辑器中看到效果。
支持碰撞区域的编辑。
支持骨骼动画的编辑。
文档支持方面,据说有个说明文档,还有些实例。刚才找了一圈没太找到。哈 一定是打开方式不正确。
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5、总结 总的来说cocos2d-x这个版本做了很多改进。个人觉得非常是时候。没有过多开发新的功能,潜心优化效率和接口。不冒进,在表面乐观的局势中是很难的,这点我觉得做的很不错。把一些大家都遇到的问题解决好,同时兼容更多的开发方式,才能更好的开发新东西。另外,将CocoStudio作为3.0的一部分也是非常重要的一个思路。这是一个开发方向的问题,优秀编辑器配合可以说是一个相当重要的方面,而先前cocos2d-x缺乏的正是这种支持。所以说,这个版本、这一步cocos2d-x走对了,但是走的好不好还要大家来看。毕竟画出来的饼,只有吃进去才能填饱肚子。
SCUM蔷微
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