单机站编辑:游戏人物立绘是三四年前完成的,现在再看当初的作品,有什么感觉呢?
A.one:靠画图过日子的人也许都有这样的经历,拿出几年前自己画的图,看着能笑上半天。
我想大概就是这种感觉吧。其实很不好意思放出去,非常想全部重新画一遍,但是没有那么多时间了,最后着重修正了表情的部分。然后加上了动画。既然是见证自己成长的作品,我想也没有必要竭力消除当时的痕迹了,有当时的我才有现在的我。
说到人物,这作其实没有正规游戏那样从文字设定到草图设定再到立绘的流程。从头开始就画立绘,的确导致了制作过程中的很多问题和困难。有机会能让下个作品出炉的话,一定会好好按照流程走,争取将效率和质量最大化。
Shin:作为游戏的监督和剧本师,我也对这个问题有一些感想。其实最开始写《虹色旋律》的剧本时,我根本没有类似的创作经验,而游戏制作方面则更是一张白纸。如今过了好些年再回头看整个游戏的故事与演出,的确有一些值得商榷的地方会令我感到遗憾,只是游戏制作的时间、人力、物力和财力成本决定了,此刻我已不可能再去重新修改它们。不过我想,理论上完美的游戏永远是无法触及的,如果我问自己是否在制作游戏时做到了自己期待的最好,结果应该会是"是的,我做到了"。《虹色旋律》的一位CV前阵子情绪很低落,考虑要退出配音的圈子,后来她重新振作起来,告诉我决定继续配音活动,我鼓励她"请一定不忘初心",现在想起来,在制作游戏的过程中,我直到最后也没有忘记一开始创作这个故事时的初心,这样就足够了。
单机站编辑:游戏的风格比较偏日系,请问在制作过程中,是否有借鉴一些日本的游戏
Shin:所谓“日系”这个概念当然是存在的,但我并不认为有必要这样执着于"日系"、"古风"又或是其他风格。我个人是从《秋之回忆》系列接触到AVG游戏种类,自然会受到它们的影响,这一点我并不讳言。只是不管是吸取了何种风格,最终将它们反馈到游戏中的我也仍然还是我自己,不会变成一个“日本人”"、“古代人”或者别的什么人。我把所汲取的全部营养都溶入这个游戏中,将它完成。所以请不要刻意将《虹色旋律》划分为何种风格,它单纯只是一个我想要讲述的故事而已。
A.one:构图上这次基本没有怎么找参考。都是shin给我文字描述,我画成草稿,然后两个人探讨着最后决定内容和构图。上色方式也基本上是自己平时画图的风格,当然我也有自觉技能还不成熟,有时候还是尝试着变化,有时候突然领悟到一些东西也会导致风格有变化,即使现在也还不能说有自己固定的风格。
至于什么系,我一直坚持认为AVG的完整概念是“日式文字冒险游戏”。日本同类的游戏之所以形成现在的风格,是因为这个风格制作快,生产效率高。要将制作效率最优化,否则很难在一个月出几十个同类作品的业界里生存。中国还没有形成比较成熟完整的所谓"游戏产业界",我认为人们对风格的认识其实是被绑定在了图的内容上。
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《虹色旋律》中的宜清一高
单机站编辑:游戏中,有不少类似学校,车站这样的场景,是否会想把自己生活的地方,融入游戏里?
Shin:的确考虑过把现实生活中的一些场景作为参考融入游戏当中。实际上宜清一高的场景就是以我自己就读的中学作为参考而绘制的,主角所住小区的很多设施也都能在我家附近看到一些影子。不过即使是这些参考过现实的场景也还是被一些人认为“不够真实”甚至“日式”,所以不管怎样,我觉得只要能创造出适合这个故事的场景就足够了--无法满足所有人,所以我选择自己最合意的。事实上有一部分场景都是我和场景画师振霖一起根据剧情需要而商讨着凭空构建出来的,还有一部分(比如书店)则是我们找遍全世界各地的参考资料而画出来的,这些场景究竟是中式、日式、欧式还是美式?恐怕就连我自己也说不清。
单机站编辑:游戏中,有不少恋爱的剧情,作为男生,是怎么到位的把握女生细腻的感情,及语言表达的?
Shin:其实《虹色旋律》的故事中不止女性角色,2名男性主角——叶子翔和苏晓——以及几名主要配角都是敏感细腻之人。在故事中,这些人互相为彼此考虑了很多,有许多想法更是深埋在各自话语的最深处。和他们一样,我也是个非常敏感的人,同时也是个同理心比较强的人。对于我自己创作出的这些角色,不论是男性还是女性,最了解他们的人一定是是我自己吧。虽然我创造整个故事的方法是先构思出几个重要的场面,再来设计角色并安排剧情串联起这些场面,可是当角色诞生之后,他们的思考方式决定了有时我会无法将剧情引导至一开始构思的重要场面,这种时候我会非常痛苦——甚至有一次在梦中想起自己为了剧情去勉强角色,导致惊醒了过来,考量后放弃了之前的种种构思。“绝对不能扭曲角色的想法”,我是怀抱着这样的信念写完了这个故事,最终才能收获如此细腻而真实的角色(同时也正是因为如此,某名角色无论在哪条线中,都没能收获自己所期待的结局,我有时也难免会觉得对不住这名角色)。
单机站编辑:最后,帮《虹色旋律》打打广告,说些想对玩家说的话吧。
Shin:我个人对《虹色旋律》最满意的地方之一在于它的设定非常严谨:不同路线中的同一天,不论是天气还是角色的行为都是固定的--除非在这条线路中主角的所作所为影响了其他人的行动--而在游戏制作时更是有着因为故事后期的重要日期设定导致之前的月相相关内容(包括文字描写以及CG绘制)全部更改的情况发生。只有做到这样严谨,我才能把故事真正要表达的东西有说服力地分散埋藏在各条路线当中。整个游戏有着许多想要承载的东西,单看一条线虽然作为爱情故事也足够完整,却无法让玩家对整个故事理解透彻;而有些路线中提出的问题在那条线中却无法找到解答。通过了全部路线后,玩家会更明白每个人的心情,每个人在为了什么而努力。我在最开始说过,这个游戏不止爱情,还有友情、亲情,有着鼓舞人前行的力量……而它们甚至也许在通关之后都无法从字面上的到解答,需要玩家更深刻地解读。
换句话说,《虹色旋律》也许提供不了那么多的萌要素、那么多的打斗、那么多的惊悚、那么多的悬疑,但它能够为玩家提供阅读的乐趣。而在对阅读感到疲惫之时,大家可以随时享受到清爽的画面与动听的音乐,当然也别忘了在游戏全部通关之后检查标题画面下的鉴赏栏目,有两处惊喜等待着大家。
另外值得一提的是,《虹色旋律》中还有一些小的彩蛋--在游戏场景和CG中隐藏着帮助我们的国内其他游戏制作组的作品的海报,如果是关注国内AVG作品的玩家,看到这些海报时一定会会心一笑的吧。
A.one:感谢代理商GAMEBAR对我们作品的支持。自己平时接触了大量作品,也从中得到很多欢笑与感动,能以这种方式把感动和欢笑还给这个世界也算完成了多年来的一个心愿。AVG这种形式没有太强的游戏性而更接近于带有视听的轻小说。它和小说,电视剧,动画,漫画一样都是用来讲述故事,描写世界观的载体。事实上动画化成功的AVG真的少之又少,这也说明了这种表现形式多少具有它的优势。在各位玩家享受本作带来乐趣的同时也希望能借此作品来推动同类游戏产业的发展,能有更多优秀的小说,漫画等其他媒体的作者也能加入到制作的行列中。在不远的将来AVG也能成为一种被ACG爱好者们广泛接受的表现形式,成为大家业余时间的一种娱乐方式。甚至能成为玩家之间结交朋友的契机。