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【荷山何谷】『临时』晓光の呗战斗规则

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战斗属性资料:
一般情况下仅在战斗时用到。若不参与战斗可直接跳过,或直接使用预设模板。此项设定较为复杂,若有疑问可先向GM询问。
姓名:
性别:
年龄:
种族:
属性:
身份:
力量 :
敏捷 :
耐力 :
智力 :
感知 :
决心 :
风度 :
操控 :
沉着 :
武器:
防御:
技能:
生命值:
物理攻击力:
魔法攻击力:
先攻权:
(选填)召唤物:
姓名:
性别:
种族:
属性:
力量:
敏捷:
耐力:
智力:
感知:
决心:
技能:
生命值:
物理攻击力:
魔法攻击力:
先攻权:


1楼2014-03-28 23:57回复
    例如:
    战斗属性设定:
    姓名:拉斐尔·罗兰[Rafiru·Laurant]
    性别:女
    年龄:18
    种族:人类
    属性:木
    身份:普通学员
    力量 :1
    敏捷 :3(2+1)
    耐力 :1
    智力 :3(2+1)
    感知 :4(3+1)
    决心 :2
    风度 :2
    操控 :2
    沉着 :3
    武器:1
    描述:小刀x1:普通学员的基本武器,没什么特别的,轻便小巧看似伤害不足,但用来进行普通攻击足够了。
    拉斐尔的短笛x1:拉斐尔专属,银白色的短笛,莹润光洁的外表,似乎是用白玉制成的,可用于演奏音乐,可用于魔法攻击,可用于物理攻击(但最好不要高估它的坚硬程度……或许可以用它敲敲别人的脑袋?)。
    防御:0
    技能:
    <物理攻击>:暂无描述。
    <魔法攻击>:暂无描述。
    <植物催生>:消耗1点生命值召唤1植物攻击。可叠加使用。消耗本轮的标准动作。召唤物将在下轮开始攻击。
    <愈合>:木属性专属技能。每场战斗可使用一次,单体目标生命值恢复,数值6(智力3x2)。消耗本轮的标准动作。本轮立即生效。
    生命值:21(1+3+1+3+4+2+2+2+3)
    物理攻击力:6(1+3+1+1)
    魔法攻击力:10(3+4+2+1)
    先攻权:6(3+3)
    召唤物:
    姓名:植物
    性别:-
    种族:植物
    属性:木
    力量:0
    敏捷:3
    耐力:1
    智力:0
    感知:0
    决心:0
    技能:
    <物理攻击>:暂无描述。
    生命值:4(3+1)
    物理攻击力:4(3+1)
    魔法攻击力:0
    先攻权:3


    2楼2014-03-28 23:58
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      战斗系统
      ——————————————————
      下面我们慢慢介绍战斗系统。
      首先要说一点,做人物卡最重要的一点并不是战斗力等级。你大可以做一张无敌超级卡出来,但是你需要知道的就是你的属性越高就代表着你的经历越丰富,也就是需要解释的地方就越多。我想至此我已经说的很清楚了,如果说平民的一生用一句话就能写完,那么一个新兵至少需要一个小段,老兵则需要几个小段,小队长需要一篇不长的文章,将军和元帅就需要一本传记,领主的传记能养活很多书商和作者,而神明的一生则可以开创一个宗教和与之相关的很多学科,养活整整一个大学。
      你有多强,请写多长。


      3楼2014-03-28 23:58
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        ————属性
        属性代表了人物自身具有的能力,这些能力基于天生,并且可以后天锻炼加以强化,任何正常人的每一项属性值都至少为1。
        人物的绝大多数判定都需要依据自身的属性,因此属性就相当于人物的能动能力和行为的可能性,并且有时也等同于你保持自身不被干扰或侵害的能力。若人物拥有某种超自然的本质或特性,属性也可能以超自然的形式发生作用。
        属性值表示人物在这一方面的能力如何。一般而言,属性值2是现代人类的平均水准。
        属性达到5的人比较少见,在一般人中属于上乘。有特殊经历且极为突出的人可能达到6到10的水准,但这种人十分罕见,且一般不被人知晓。
        属性值分为三大类:身体、精神、社交,分类如下:
         身体  精神  社交
         力量  智力  风度
         敏捷  感知  操控
         耐力  决心  沉着
        力量:
        推拉物体、举起重物等的相关属性,包括了爆发力和负重能力,因此也影响奔走或挥动物体的速度、击打时所能造成的伤害程度。
        任何能够对物体施加物理作用的存在都拥有力量值。
        一点:勉强可以举起20公斤。
        两点:平均程度,可以举起50公斤。
        三点:可以举起125公斤。
        四点:可以举起200公斤以内。
        五点:举起325公斤,一拳可打碎头盖骨。
        敏捷:
        全身的协调能力、动作的精确性和灵活性、反应神经等,快速有效运动身体的能力。
        任何能够活动和移动的物体都拥有敏捷值。
        一点:动作笨拙,在咖啡店做服务生时会把水洒在客人身上。
        两点:平均,这是普通程度。
        三点:良好,有不错的运动神经。
        四点:要是你愿意的话,可以去表演特技。
        五点:超越人体极限的神速灵巧。
        耐力:
        身体的健康程度和抵抗力、新陈代谢的活跃度等,抵挡伤病的能力。
        任何活着的东西都拥有耐力值。
        一点:你可能会被一阵强风吹走,一不小心就会感冒。
        两点:挨个一、两拳还算没问题。
        三点:体格不坏而且几乎没生过病。
        四点:参加全程马拉松可能会有优秀的成绩哦。
        五点:施瓦辛格一样强而有力。
        智力
        逻辑思维的能力、计算能力、分析能力和记忆力等,有时也代表了人物对超自然能量的分配和控制。
        任何能够理解语言并且能进行分析和推理的存在都拥有智力值。
        一点:不怎么聪明,阿甘(IQ80)。
        两点:普通程度(IQ100)。
        三点:比一般人聪明(IQ120)。
        四点:不只聪明,而且才华横溢(IQ140)。
        五点:可以心算定积分。(IQ160)。
        感知:
        留意环境并查觉变化的能力,洞察力、直觉、快速分辨细节的能力。这一属性代表人物的注意力和对信息的分辨能力,因此近视眼不一定感知就低。在超自然的意义上,感知代表了人物能在多细微的程度上感应超自然能量。
        任何能够感知外界的存在都拥有感知值。
        一点:就算你认真观察,还是无法把握全盘状况。
        两点:虽然可能忽略小细节,但是大致上没问题。
        三点:可以掌握周围的各项小细节。
        四点:你几乎很少遗漏什么,没什么可逃过你的视线。
        五点:优异,轻轻一瞥就看透一切。
        决心
        人物果敢的决断力和决定的坚定程度,也代表了人物顽固的程度。在超自然意义上,代表了人物的精神的强度。
        任何能够有目的行动的存在都拥有决心值。
        一点:在麦当劳被人说服买了新推出的套餐。
        两点:让纠缠你两个小时的乞丐大失所望。
        三点:可以轻松打发上门的推销员。
        四点:革命先烈……
        五点:你的话就是誓言,你的行动就是准则。
        风度
        人物的气质、风度和存在感,不由地引起旁人兴趣的能力。在超自然意义上,也代表了人物在多大程度上超脱了自然本质。虽然与相貌有关,但数值高并不意味着长得帅或美丽,数值低也不一定是丑八怪。
        任何能够将自己与环境区分开的存在都拥有风度值。
        一点:认识的人在路上碰到你,都会假装没看到,不和你打招呼。
        两点:普通,还有几位朋友。
        三点:几乎大部份的人都会不自觉的信任你。
        四点:像磁铁一样吸引别人接近。
        五点:有人明知被你卖了,也会帮你数钱。
        操控
        影响他人的能力,言行的感染力,煽动别人、让别人依你的想法行事的能力。在超自然的意义上,这也代表了人物支配某些超自然或灵性的存在的能力。
        任何能够表达自己意愿的存在都拥有操控值。任何操控值达到2或更高的个体,都应该具有某种明确、主动、自觉表达自己意图的手段,如语言。
        一点:除非事实摆在面前,否则别人总会忽视你的意见。
        两点:就像大部份的一样,有时候你可以蒙混一些人一时。
        三点:能让只点一个汉堡的客人改点套餐。
        四点:就算做了坏事,也能让你的粉丝相信你是正确的或迫不得已或可原谅的。
        五点:身佩六国相印。
        沉着
        镇定自若的能力,头脑的反应速度,在压力下或紧急情况下保持冷静的能力。在超自然意义上,代表了人物心智的活力。
        任何有意愿应对外界刺激的存在都拥有沉着值。
        一点:反应迟钝,讨论时跟不上别人的思路,天然呆。
        两点:打麻将不会放枪。
        三点:你很少受惊吓或是呆住说不出话来。
        四点:能够超前别人的想法,「哦,我早就说过了….」。
        五点:在别人反应过来之前已经导出结论了。


        4楼2014-03-28 23:59
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          属性值为0和空属性
          属性值降低代表人物在某些方面受到了损伤,可能是身体,也可能是精神或灵魂。若属性值降为0,则人物会失去自主行动力——在扮演进行中,玩家失去了对人物的控制权。
          力量为0的人物不能移动,无法承受自身的重量也无法移动肢体。他将会倒在地上。
          敏捷为0的人物不能活动,关节僵死。若他的姿势恰当,他会僵硬无助地站着或蹲着,否则他会倒地。
          耐力为0的人物会死亡。
          智力为0的人物失去自主行动能力,会依原始本能行动,不记得任何东西也无法使用任何技能(除了移动身体和逃避危险)。
          感知为0的人物失去对现实的感应,陷入无法醒来的迷梦。
          坚毅为0的人物失去行为能力,只会漫无目地的呆坐或徘徊,无法使用任何技能并失去对现实的反应(包括对危险的反应)。
          风度为0的人物失去意识。
          操控为0的人物会完全精神失常并疯狂,无法进行任何可理解或有意义的行为。
          沉着为0的人物失去行为能力和自制力,完全精神失常,不做任何行动且失去对现实的反应。
          有些存在天生没有某些属性,这称为空属性。空属性的存在无法进行相关判定,也不会受到属性降低或属性伤害的效果。
          以下是空属性的一些范例:
          普通的物品没有任何属性。机械装置拥有力量值,其敏捷值取决于操纵者的敏捷或技能。预编程和可以自行工作的电脑等设备视为拥有智力值。(只是举例,注意,目前世界的科技发展为蒸汽时代水平。)
          动物没有智力值,它们没有理解语言和进行逻辑思维的能力。某些超自然的动物可能无视此项。
          普通的植物只有耐力值。它们同时拥有硬度值,但生命值依耐力值而决定。某些超自然的植物可能拥有其他属性。
          灵体和虚体没有力量值。


          5楼2014-03-29 00:00
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            ————种族属性
            初始可分配属性点总数为18点(不包括种族修正),总属性点数可低于18点。
            ——【人类】
            属性修正:任意三属性+1
            ——【亡灵】
            [灵体]
            属性修正:力量0(固定);敏捷+2;感知+3;沉着+1
            [尸体]
            属性修正:力量+3;敏捷-1;耐力+3;感知-1
            ——【妖精】
            [精灵]
            属性修正:力量-1;敏捷+3;感知+2;操纵+1
            [妖兽]
            属性修正:力量+2;敏捷+3;耐力+1
            ——【血族】
            属性修正:力量+3;敏捷+1;耐力+1;风度+1
            ——【神族】
            属性修正:全属性+2
            ——【魔族】
            属性修正:全属性+2
            ——【龙族】
            属性修正:全属性+2
            特殊:
            ——【领主】
            属性修正:全属性+3
            ——【法术召唤物】
            请与GM商讨或查看模板。
            ——【机械装置】
            请与GM商讨或查看模板。
            ——【动物】
            请与GM商讨或查看模板。
            特殊:
            ——【植物】
            请与GM商讨或查看模板。
            ps:上课可获得属性点分配,每月签到至少20天算为全勤,方可获得属性点。不要求连续签到,每月月底统计,请将签到截图发至统计贴。
            每月可获得的点数:人类4点;亡灵、妖精、血族3点;神族、魔族、龙族2点。


            6楼2014-03-29 00:00
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              ————战斗场景
              战斗场景是指那些发生战斗或激烈对抗的故事过程。在一个战斗场景中,人物与人物之间进行短时间的和激烈的对抗式互动,每一个动作都对别人产生影响。这通常包括了战斗、追杀、伏击、逃亡、甚至有可能只是一场激烈而分秒必争的谈判。
              由于战斗场景的特殊性,我们以“轮”和“依序行动”来代替平常的自由行动叙述。
              轮是一个时间概念,用于衡量战斗场景中人物的动作。
              •一轮对应的真实时间为3秒。因此,若一场战斗进行了10轮,则时间经过了半分钟。(不管你花费多少时间打出这些字,扮演内时间都默认为3秒,切勿弄混。)
              •一轮也代表了一个完整的行动顺序。当战斗场景中的所有角色都行动了一次时,我们称“时间经过了一轮”。
              •先攻权
              先攻权代表人物行动的先后。在战斗场景中,可以想像大家一定是在激烈地你来我往进行交锋,但即使如此,人物的动作也有快慢之分。在游戏中,我们以行动次序来表示这种差别。在战斗场景开始时,进行一次先攻判定,人物依从高到低的顺序行动。
              注意,人物的一轮行动占用了他这一轮的时间,而不是一轮的人物数量那么多分之一。先后行动只是游戏时所采取的行动记录方法
              先攻权判定为人物的敏捷+沉着。若两个角色先攻权相同,则沉着较高的先动。若还是相同,可以让他们自己决定谁先。


              7楼2014-03-29 00:01
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                •————战斗场景中的动作
                一个人物在战斗场景中可以在自己的行动中做三个主动动作:一个标准动作、一个移动等效动作和一个迅捷动作。
                与“行动次序”一样,人物在轮中也未必是依顺序做这三个动作的。这只是游戏进行中的简化处理方式。
                动作可以向下替代。你可以用一个移动动作来做一个需要耗费迅捷动作的行为,也可以用一个标准动作来做一个需要耗费移动或迅捷动作的行为。
                标准动作
                这一动作较为费力,需要集中精神和花费一定的气力。多数主要动作都是标准动作。一般来说,攻击、施展法术、使用特殊能力等都是一个标准动作。
                移动等效动作
                这一动作较为简单轻易。走动、跳跃、拔出鞘中的武器等,都是一个移动等效动作。
                迅捷动作
                这一动作十分快捷简便,可能只包含一个手势、一个词、一转念等。
                自由动作
                自由动作可能并不耗费时间。它可能是你心中念头一闪,也有可能是你在做别的动作时可以同时做它,或者它本身就是另一个动作的一部分。说话(说出几个词或一个简短的句子)是一个自由动作,松手让手里的东西掉下去也是一个自由动作。虽然如此,你只能在自己的行动中做自由动作。
                反射动作
                反射动作是一种特殊的迅捷动作。即使没有轮到你行动,你也可以做一个反射动作,这会消耗掉你本轮中的迅捷动作。有些特殊能力和法术等是一个反射动作。
                一轮或数轮动作
                有些动作需要消耗较长的时间,需要“一轮”或更多轮。你必须在行动的一开始就决定做一个“一轮”的动作,从轮到你行动开始,直到下一次你的行动开始,你不能做任何标准或移动动作。例如,给左轮手枪上子弹,或者给弩上弦等。
                一个需要“数轮”的行动,类同处理。


                8楼2014-03-29 00:01
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                  ————战斗伤害算式
                  生命值:全属性相加
                  物理攻击力:敏捷+耐力+力量+武器伤害
                  魔法攻击力:感知+决心+智力+武器伤害
                  先攻权:敏捷+沉着
                  特殊:
                  亡灵-灵体:无物理攻击力


                  9楼2014-03-29 00:02
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                    ————武器
                    初始武器伤害为1,外形和数量可自由设定,但请适度。
                    更加强大的武器可在剧情中获得。
                    ————防御
                    默认为0。
                    特殊:
                    亡灵-灵体:物理伤害免疫,魔法伤害增倍。
                    (按照剧情需要可能会变更关于此项的规则,敬请期待。)


                    10楼2014-03-29 00:02
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                      ————技能
                      可以自由描述技能,但伤害默认为普通攻击。请适度描述技能华丽度。
                      特殊:
                      空间:每场战斗可以使用一次空间法术,逃跑、结界格挡等。
                      冰:每场战斗可使用一次控场技能,可以阻止对方的一个标准动作。
                      木、光:每场战斗可使用一次治疗技能,单体目标生命值恢复,数值=智力x2。
                      暗:每场战斗可使用一次持续性伤害技能,单体目标,魔法攻击,每轮伤害数值固定为2,持续3轮。
                      (按照剧情需要可能会变更关于此项的规则,敬请期待。)


                      11楼2014-03-29 00:02
                      回复
                        ————召唤物
                        机械装置拥有力量值,其敏捷值取决于操纵者的敏捷。普通的植物只有耐力值。它们同时拥有硬度值,但生命值依耐力值而决定。某些超自然的植物可能拥有其他属性。
                        若拥有召唤物请确认你有同时操纵多个角色的扮演能力,防止出现违反规则的现象。


                        12楼2014-03-29 00:03
                        回复
                          最后再说一点,角色属性大略能构成你战力的基础,但是发挥战力需要更多的要素。
                          那些聪慧的,熟悉规则的玩家总能将手中的角色发挥出更大的战力,角色属性则是这一切的基础。因此我不建议新人使用高属性卡的另一个原因是,当战斗打响的时候,一个新入学员慌乱的要死也还算了,但是一个高属性强力学长还昏招不断像个菜鸟,那就太有喜感了。


                          13楼2014-03-29 00:03
                          回复
                            ————战斗测试
                            ※(反面教材)
                            交战角色:
                            拉斐尔(人类普通学员)
                            属性:木
                            生命值:21(1+3+1+3+4+2+2+2+3)
                            物理攻击力:6(1+3+1+1)
                            魔法攻击力:10(3+4+2+1)
                            先攻权:6(3+3)
                            备注:<植物催生>、<愈合>
                            蔷薇X7(植物召唤物)
                            属性:木
                            生命值:4(3+1)
                            物理攻击力:4(3+1)
                            魔法攻击力:0
                            先攻权:3
                            备注:-
                            测试号(血族普通学员)
                            属性:暗
                            生命值:24(5+3+3+2+2+2+3+2+2)
                            物理攻击力:12(5+3+3+1)
                            魔法攻击力:7(2+2+2+1)
                            先攻权:5(3+2)
                            备注:<诅咒>
                            场景:蔷薇长廊
                            ……前略……
                            安静的午后,和煦的阳光洒落,走廊两边的蔷薇盛开得正好,默默地散发着香气。偶尔有一阵风吹过,带来春天的气息。
                            拉斐尔慢悠悠地散着步,看着盛开的花儿,心情也莫名的变好,虽然她眼中的景色并不是那么清晰。
                            觉得有些累了,她蹲下身来,看着一朵蔷薇露出了微笑,伸出手温柔的触摸着花儿娇嫩的花瓣。
                            但在那一刻,她察觉到周围的空气流动有些细微的变化。(感知检定4>2,通过)
                            她不动声色地将手下移,蔷薇的尖刺刺破了皮肤,血液顿时流了出来(迅捷动作)。她站起身,同时握住胸前的短笛放到唇边(移动等效动作)。吹奏出操纵的音符命令,被血浸透的蔷薇迅速成长,向四周舞动蔓延(标准动作)。(植物催生x7,生命值-7=1x7)(先攻权6>5,通过)
                            测试号察觉到自己被发现,并没有慌乱(迅捷动作)。他向着拉斐尔冲去,同时拔出腰间的匕首(移动等效动作)。斩碎几棵(3=12/4)蔷薇藤蔓(标准动作)。
                            [第1轮
                            拉斐尔 生命:14(21-7),
                            蔷薇x4(7-3) 生命:16,
                            测试号 生命:24]
                            拉斐尔吹奏出攻击的命令(标准动作),余光一瞥(迅捷动作),向走廊的一根柱子靠近(移动等效动作)。
                            测试号继续攻击剩余(3=12/4)的藤蔓(标准动作),向前逼近,缩短与拉斐尔的距离(移动等效动作)。
                            蔷薇藤蔓舞动着阻止测试号的靠近(移动等效动作),尖刺划破了他的皮肤鲜血直流(标准动作)。(物理攻击,测试号生命值-16=4X4)
                            [第2轮
                            拉斐尔 生命:14(21-7),
                            蔷薇x1(4-3) 生命:4,
                            测试号 生命:8(24-16)]
                            拉斐尔见蔷薇无法阻止测试号行动,立即决定舍弃对它的操纵(迅捷动作)。默念魔法攻击咒语(标准动作)。因为要集中精力,她无法进行躲闪(移动等效动作)。(魔法攻击,测试号生命值-10)
                            没有了藤蔓的干扰,趁着拉斐尔集中施展魔法时,测试号逼近了她身边(移动等效动作),对她发动了普通攻击(标准动作)。(物理攻击,拉斐尔生命值-12)
                            [第3轮
                            拉斐尔 生命值:2(14-12)
                            蔷薇x1 生命值:4
                            测试号 生命值:-2(8-10)]
                            拉斐尔躲闪不及,匕首从肋下划出一条长长的口子,鲜血浸染了衣衫,与此同时,魔法命中了测试号。
                            测试号倒在了地上。
                            缺少命令操纵的蔷薇无力地垂落在地上。
                            [战斗结束,拉斐尔重伤,测试号不能行动状态。]
                            拉斐尔扶着柱子支撑着自己,因为失血过多导致意识有些模糊,忍受着身上上传来的阵阵疼痛,拼命不让自己倒下去,已经没有力气施展治愈魔法,她摸索着从随身背包中掏出急救药吃了下去。随后缓缓的跪在地上,看着倒在地上的人,他已经完全失去了行动能力,但是还没有死,只是暂时失去了意识。拉斐尔不是一个喜欢赶尽杀绝的人,她皱着眉,有些困惑,从特征上来看这个人是血族…………
                            ……后略……


                            14楼2014-03-29 00:03
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                              ——解说:
                              关于轮,本次战斗进行了3轮,耗时9秒,可以看出,不管花费多少时间打出这些字,都与游戏内的战斗时间无关,所以有充分的时间进行思考你的每一轮动作,但是也请注意合理安排时间,不要将一场战斗的现实时间拖得过长。
                              关于先攻权,人物的一轮行动占用了他这一轮的时间,而不是一轮的人物数量那么多分之一。先后行动只是游戏时所采取的行动记录方法,相信有点智商的从上面的例子中都能看懂。
                              关于动作,一个人物在战斗场景中可以在自己的行动中做三个主动动作:一个标准动作、一个移动等效动作和一个迅捷动作。从上面的例子,相信大家应该有了对动作种类的大致判断。
                              在扮演中,玩家们不需要加上括号中的东西,这里只是为了直观的让大家认识一下战斗的流程,玩家需要准备的一切都已经在建立人物之初准备好了,一切计算都由GM来负责。
                              本次使用的人物拉斐尔,只是一个特殊的例子,技能在于运用了植物的特性,而且环境的加成也是战斗胜利的重要条件,一般不建议使用这种自zuo杀bi式攻击技能!若执意如此,请与GM进行商讨。顺便,拉斐尔为非战斗类角色,此次只是演练!测试号辛苦了!
                              本次使用的人物测试号,采用的属性点分配为血族默认模板,角色属性是一切战斗的基础,若属于战斗类角色,希望还是耐心的仔细分配一下属性。顺便我的文笔不是很好,对于战斗描写有些苍白,还请见谅~
                              再分析一下,若测试号在1轮使用<诅咒>技能或魔法直接攻击目标拉斐尔本人,或许有可能取得胜利,可见策略也是战斗中重要的一环节。一开始就说过,当战斗打响的时候,一个新入学员慌乱的要死也还算了,但是一个高属性强力学长还昏招不断像个菜鸟,那就太有喜感了。
                              最后,所有的规则都是为了让游戏变得好玩而存在的,要是你们觉得规则妨碍了你们的乐趣,尽管修正、调整,或是无视它也没关系,Story的进行比Rule更优先,有趣比计算数值更重要!不过需要提前进行商讨哦!


                              15楼2014-03-29 00:04
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