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沙漠风暴(修正版)第一届比赛说明与地图未来发展路线

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比赛说明方面:
原本是打算直接起60/100模式,但是考虑到大多数玩家从不玩该模式,也不熟悉。因此沙漠风暴(修正版)的第一届比赛将列定为“3VS3”模式,而具体的比赛规则大致如下:
比赛模式: 3VS3
种族匹配: 自由分配
比赛时间: 暂定周日晚八点或九点
活动时间: 五月后
晋级形式: 梯队式晋级
注意事项:
1、替补;玩家赛前自行寻找组队,队伍中可以存在替补。
2、替补者的参赛次数该于被替补玩家,那么比赛胜利后,奖励会转交替补者获得。
3、比赛途中如果有玩家掉线,那么主办方将依然判定参赛队伍处于比赛状态中,比赛依然正常进行。
4、为限制3VS3因掉线问题导致的2VS3模式出现,主办方在赛前会收录报名玩家的QQ号码、玩家游戏名称与句柄进行备份保留,如有玩家有累积超过三次在比赛过程中的掉线行为,那么主办方将判定其永久放弃比赛权利。
注意: 这仅仅是比赛模式的初步规划,我需要玩家的意见来完善比赛规则,希望大家抛砖引玉,提供更好的建议。
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未来发展路线:
沙漠风暴(修正版)未来中将会以60/100模式为中心发展,但这并不会涉及平衡性偏移的问题。需要说明的是,地图的平衡性调整自始至终从未以1VS1、3VS3或波数模式为中心调整,所有对抗模式都是基于一个地图数据集,没有理由专门顾忌1VS1舍弃3VS3的平衡性。对于这个问题,不少玩家都认为1VS1才是游戏的正统发展道路。但我想要所的是,这是误解……地图不能去刻意地修改平衡性来满足1V1玩家的需求,这是对3V3或其他模式的不公,反之亦然……然而,我认为最根本的问题根本不是平衡性问题,而是玩家的思路影响;理论和常识告诉我们,单挑和群殴的性质和概念是不同的,这个道理同样适用于任何方面,地图也是如此;我们常说1V1”种族循环克制链“无解法,理论上说目前确实存在平衡问题,但是请不要将矛头直接指向地图平衡性。
我们需要考虑的是,受什么因素影响而导致的不平衡问题?
三年80/400休闲娱乐模式麻木了你们的思路不再继续扩展,让你们想不到更多的问题,然而我现在是作者,管理着沙漠风暴(修正版)这张地图,已经不是玩家,我需要考虑更多更全面的问题。也因此,我发现了问题所在,也是我即将准备推行”60/100“模式的根本原因。
修正版三年以来大部分的玩家都是以80/400为主要模式展开的,四倍的血量,后起井喷式的经济条件爆发了很多平衡性问题。这是一个误区,80/400是主流模式没有错,但是它不是正统的常规对抗模式,这是差别所在。因为高达四倍血量的容错率,也使得进入决战轻而意举,而决战阵型与优劣则受经济条件影响,导致部分过渡膨胀,部分优势缺失,这些都是问题。
在前阵子发觉这个问题后,我利马想到了60/100;我在想,如果是60/100,游戏将会是什么样的?我想像过,也推演过……也许无脑化会被限制,也许会更猖獗……ZVP可能不在是无解的,ZVT可能不再是无法战胜的,PVP也不再是索然无味。
休闲就是休闲,它是新手入门模式,它的普及来自于身心放纵,仅保留脑力竞技,因此受众多,玩家普遍选择它,但是既然我们想做高手,想把地图推到更深远的高度,那么我们就需要改变。
当然了,这些仅仅是推演,包括我自己在内也很少尝试60/100模式;所以我将我的想法发表在这里,同时也发动了管理组先行试水,也希望所有玩家共同畅想并尝试下,60/100会带来什么样的革命性改变?


IP属地:河南1楼2014-04-10 10:27回复
    支持~沙漠风暴就是下象棋的谋略游戏~60/100博弈性是最强的~下棋都是一个下法就没意思了~博弈谋划看透对方针对这才是谋略游戏的吸引度~还有一位问题建议比赛有裁判把钱也去掉~这就更有意思~


    2楼2014-04-10 10:34
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      站在这个层面,你终于理解了


      来自手机贴吧3楼2014-04-10 11:06
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        请问有1v1么


        IP属地:山西4楼2014-04-10 11:55
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          60/100的话或许对于PVZ拉锯会更加无奈,P的地面部队尚未成型之前根本不会想着推进,一般来说35波之前都是P的空档期,而波数限制,对于Z来说应该是决战配置需要进一步改变了,也许会有更多的打法出现吧,期待一下~大家也应该改变固有的思维模式了


          IP属地:陕西5楼2014-04-10 11:58
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            节奏更快,容错更低,水平更高。


            来自iPhone客户端6楼2014-04-10 11:59
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              为了11而修改平衡会造成33的不公?这个思路错了吧。11的平衡是33平衡的基础才对,在考虑的33的情况下进行11的平衡才是正道吧。
              11都不平衡试问33怎么会平衡?11就种族循环克制链,换成33难道就不了?难道制作想的是每次2边都是3族一族一个?或是每次2边的分配的不同种族互相克制,刚好抵消?
              实际情况可多不是这样啊。大多情况2边的种族分配都不均匀,很容易出现其中一边中有2个或3个族是克制对面的。11PVT就是优势。换成33,PPPVTTT不是一样的优势?
              这样平衡何从谈起。
              个人认为,考虑平衡问题时决不应忽略11的平衡,这是平衡的基础。


              IP属地:四川7楼2014-04-10 12:32
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                搞清楚一点,60/100是作为一个独立的模式,玩家依然可以选择继续80/400。
                也就是说,新人可以继续新手入门的80/400模式。


                IP属地:河南8楼2014-04-10 12:39
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                  推行60/100%的确能缓解一些平衡性问题,但不代表能解决,不能说改动了波数战术进行了调整就一定平衡,需要的是大量的测试来验证实际如何。其实单纯的按照当前80波经济水平的决战配置按比例缩放,区别较80波决战配置不会有太大变化,个别因量变产生质变的单位可能会更厉害或者较之更弱,导致战术平衡问题更严重或者几乎没问题也是都有可能的。即使因拉锯影响导致老战术未能成型用不了,研究出新战术后反倒更不平衡这又何解?依仗波数和经济的改变不能解决根本问题,平衡性该调的还得调,不能说利用环境的改变而不重视一些根本的东西。
                  另,推行60/100%恐怕会非常困难,尤其是玩家组成的很大部分甚至是不上贴吧不看论坛没加群,只在游戏里打一打。更何况几乎所有的玩家都适应80/400%的模式,想让60/100%流行恐怕得把80/400%删去才能推得动。很多人爱打沙漠也是因为容错相对其他游戏来说高出很多,自虫心版本以来,沙漠兵种结构大变,并且设计思路也倾向于更多战术选择,同时容错大幅下降,虽说这是好事,但因人为因素导致路人局一些不好的现象逐渐泛滥,比如一见逆风就退这种。60/100%成为主流的话这种现象恐怕会只增不减,玩家流失带来的损失是否能承受也是个问题。60/100%是否能成为主流其实还是玩家说了算,但就目前看起来,如果保留80/400%的模式,60/100%恐怕是不会流行的。要说比赛之类的,60/100%当然无所谓,能打到头的玩家通常受波数及血量影响不会太大。
                  沙漠风暴的发展一直都是两种选择,我形象的比喻一下:其一是两人/两方站在擂台上进行比武,目的是为了击败对手;其二是两人/两方站在平地上拼命,目的是为了杀死对方。这是截然不同的两种比拼,一直以来选择第一种的玩家居多,因为一直以来所谓的“平衡性”都是相当不错的,因此玩家也是墨守成规的遵守一些不成文的规矩,自虫心以来所谓的“平衡性”并没有做好,玩家也一直在抱怨这点。就当前版本的11为例,PVT、TVZ、ZVP按照这种所谓的“平衡性”是存在几乎绝对的克制的。这个先放一边,说说第二种。举个例子,比如当前版本的ZVT,Z出了少量空军,然后T也对应出了一些空对空单位,耗到了决战,理应Z输定了,但Z在决战前把自己的空对空单位都拆了,导致决战时T空对空单位直接飞走,然后Z地面的穿刺碾爆T地面接着拆了对家基地赢了。这种几乎是无赖的玩法也能赢,你说这是平衡还是不平衡?包括现在的11转族泛滥的情况,第一种所谓的“平衡”没有做好,然后玩家就通过转族这种相对冷门的玩法获得平衡,哦不,准确的说是把不平衡中有利的一方转移到自己手中,你说这是平衡还是不平衡?说不清的。但对于玩家来说,有所谓的“平衡”当然是好的,仰仗那些没什么规矩的玩法为平衡,说实在的作为第一种类型的支持玩家,我不得不怀疑是不是作者没有能力调整好相对的“平衡”,还是玩家和作者陷入了不同的误区?从我自己而言,按照第二类打法来玩,说实在的,玩是当然能玩的,赢也不是不能赢,只是这样的沙漠风暴是否有悖沙漠风暴这个游戏的初衷?或者说是否有改变沙漠风暴的本质?我个人对于沙漠风暴本质的认知就是以造建筑的方式出兵看看谁的兵种搭配更合理,谁更能掌控战场,谁就能击败对方的这么一个游戏,无论是炸弹还是大招还是转族还是造塔防御还是打井拿1000矿还是奥特曼,这些机制都是用于辅助的。当然什么初衷啊本质啊也都是潜移默化的东西,这些是可以忽视掉的。我个人是不希望沙漠风暴的玩法以第二种为主流的,我相信作者也不会希望变成这样,但目前的玩家群体存在这样的趋势,也希望作者能多考虑。


                  IP属地:河北10楼2014-04-11 02:35
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                    不要随便相当然的乱改,曾经四方争霸就是排行第一的图,就是因为频繁乱改,看看现在排名,沙漠就是因为稳才稳居前三,直到现在长期第一,现在沙漠改的太频繁了,矛盾也多了,作为作者,还是想想此图到底是什么吸引玩家?强行改变只会适得其反,让玩家来选择,既然有人说60的好,那他可以去玩呀,又不是没有,作者可以想想为什么80的是主流?作者没必要专门去纠结哪个好,玩家喜欢玩的才是最好的,作为玩家,我觉得曾经的美版相对来说算是最好的了吧,稳并且平衡,归根究底还是作者一个人的力量太薄弱,修改团队意见分歧多,总觉得自己的想法才是最好的,要我来说都没抓到核心,哎,好久以前都想发个贴说说的,一直都是懒没写,如果有精力的话,到时写出来希望能给作者一点建议与思考,


                    来自手机贴吧12楼2014-04-13 03:37
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