比赛说明方面:
原本是打算直接起60/100模式,但是考虑到大多数玩家从不玩该模式,也不熟悉。因此沙漠风暴(修正版)的第一届比赛将列定为“3VS3”模式,而具体的比赛规则大致如下:
比赛模式: 3VS3
种族匹配: 自由分配
比赛时间: 暂定周日晚八点或九点
活动时间: 五月后
晋级形式: 梯队式晋级
注意事项:
1、替补;玩家赛前自行寻找组队,队伍中可以存在替补。
2、替补者的参赛次数该于被替补玩家,那么比赛胜利后,奖励会转交替补者获得。
3、比赛途中如果有玩家掉线,那么主办方将依然判定参赛队伍处于比赛状态中,比赛依然正常进行。
4、为限制3VS3因掉线问题导致的2VS3模式出现,主办方在赛前会收录报名玩家的QQ号码、玩家游戏名称与句柄进行备份保留,如有玩家有累积超过三次在比赛过程中的掉线行为,那么主办方将判定其永久放弃比赛权利。
注意: 这仅仅是比赛模式的初步规划,我需要玩家的意见来完善比赛规则,希望大家抛砖引玉,提供更好的建议。
========================================================================
未来发展路线:
沙漠风暴(修正版)未来中将会以60/100模式为中心发展,但这并不会涉及平衡性偏移的问题。需要说明的是,地图的平衡性调整自始至终从未以1VS1、3VS3或波数模式为中心调整,所有对抗模式都是基于一个地图数据集,没有理由专门顾忌1VS1舍弃3VS3的平衡性。对于这个问题,不少玩家都认为1VS1才是游戏的正统发展道路。但我想要所的是,这是误解……地图不能去刻意地修改平衡性来满足1V1玩家的需求,这是对3V3或其他模式的不公,反之亦然……然而,我认为最根本的问题根本不是平衡性问题,而是玩家的思路影响;理论和常识告诉我们,单挑和群殴的性质和概念是不同的,这个道理同样适用于任何方面,地图也是如此;我们常说1V1”种族循环克制链“无解法,理论上说目前确实存在平衡问题,但是请不要将矛头直接指向地图平衡性。
我们需要考虑的是,受什么因素影响而导致的不平衡问题?
三年80/400休闲娱乐模式麻木了你们的思路不再继续扩展,让你们想不到更多的问题,然而我现在是作者,管理着沙漠风暴(修正版)这张地图,已经不是玩家,我需要考虑更多更全面的问题。也因此,我发现了问题所在,也是我即将准备推行”60/100“模式的根本原因。
修正版三年以来大部分的玩家都是以80/400为主要模式展开的,四倍的血量,后起井喷式的经济条件爆发了很多平衡性问题。这是一个误区,80/400是主流模式没有错,但是它不是正统的常规对抗模式,这是差别所在。因为高达四倍血量的容错率,也使得进入决战轻而意举,而决战阵型与优劣则受经济条件影响,导致部分过渡膨胀,部分优势缺失,这些都是问题。
在前阵子发觉这个问题后,我利马想到了60/100;我在想,如果是60/100,游戏将会是什么样的?我想像过,也推演过……也许无脑化会被限制,也许会更猖獗……ZVP可能不在是无解的,ZVT可能不再是无法战胜的,PVP也不再是索然无味。
休闲就是休闲,它是新手入门模式,它的普及来自于身心放纵,仅保留脑力竞技,因此受众多,玩家普遍选择它,但是既然我们想做高手,想把地图推到更深远的高度,那么我们就需要改变。
当然了,这些仅仅是推演,包括我自己在内也很少尝试60/100模式;所以我将我的想法发表在这里,同时也发动了管理组先行试水,也希望所有玩家共同畅想并尝试下,60/100会带来什么样的革命性改变?
原本是打算直接起60/100模式,但是考虑到大多数玩家从不玩该模式,也不熟悉。因此沙漠风暴(修正版)的第一届比赛将列定为“3VS3”模式,而具体的比赛规则大致如下:
比赛模式: 3VS3
种族匹配: 自由分配
比赛时间: 暂定周日晚八点或九点
活动时间: 五月后
晋级形式: 梯队式晋级
注意事项:
1、替补;玩家赛前自行寻找组队,队伍中可以存在替补。
2、替补者的参赛次数该于被替补玩家,那么比赛胜利后,奖励会转交替补者获得。
3、比赛途中如果有玩家掉线,那么主办方将依然判定参赛队伍处于比赛状态中,比赛依然正常进行。
4、为限制3VS3因掉线问题导致的2VS3模式出现,主办方在赛前会收录报名玩家的QQ号码、玩家游戏名称与句柄进行备份保留,如有玩家有累积超过三次在比赛过程中的掉线行为,那么主办方将判定其永久放弃比赛权利。
注意: 这仅仅是比赛模式的初步规划,我需要玩家的意见来完善比赛规则,希望大家抛砖引玉,提供更好的建议。
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未来发展路线:
沙漠风暴(修正版)未来中将会以60/100模式为中心发展,但这并不会涉及平衡性偏移的问题。需要说明的是,地图的平衡性调整自始至终从未以1VS1、3VS3或波数模式为中心调整,所有对抗模式都是基于一个地图数据集,没有理由专门顾忌1VS1舍弃3VS3的平衡性。对于这个问题,不少玩家都认为1VS1才是游戏的正统发展道路。但我想要所的是,这是误解……地图不能去刻意地修改平衡性来满足1V1玩家的需求,这是对3V3或其他模式的不公,反之亦然……然而,我认为最根本的问题根本不是平衡性问题,而是玩家的思路影响;理论和常识告诉我们,单挑和群殴的性质和概念是不同的,这个道理同样适用于任何方面,地图也是如此;我们常说1V1”种族循环克制链“无解法,理论上说目前确实存在平衡问题,但是请不要将矛头直接指向地图平衡性。
我们需要考虑的是,受什么因素影响而导致的不平衡问题?
三年80/400休闲娱乐模式麻木了你们的思路不再继续扩展,让你们想不到更多的问题,然而我现在是作者,管理着沙漠风暴(修正版)这张地图,已经不是玩家,我需要考虑更多更全面的问题。也因此,我发现了问题所在,也是我即将准备推行”60/100“模式的根本原因。
修正版三年以来大部分的玩家都是以80/400为主要模式展开的,四倍的血量,后起井喷式的经济条件爆发了很多平衡性问题。这是一个误区,80/400是主流模式没有错,但是它不是正统的常规对抗模式,这是差别所在。因为高达四倍血量的容错率,也使得进入决战轻而意举,而决战阵型与优劣则受经济条件影响,导致部分过渡膨胀,部分优势缺失,这些都是问题。
在前阵子发觉这个问题后,我利马想到了60/100;我在想,如果是60/100,游戏将会是什么样的?我想像过,也推演过……也许无脑化会被限制,也许会更猖獗……ZVP可能不在是无解的,ZVT可能不再是无法战胜的,PVP也不再是索然无味。
休闲就是休闲,它是新手入门模式,它的普及来自于身心放纵,仅保留脑力竞技,因此受众多,玩家普遍选择它,但是既然我们想做高手,想把地图推到更深远的高度,那么我们就需要改变。
当然了,这些仅仅是推演,包括我自己在内也很少尝试60/100模式;所以我将我的想法发表在这里,同时也发动了管理组先行试水,也希望所有玩家共同畅想并尝试下,60/100会带来什么样的革命性改变?