【巫医】
设计理念
许多巫医的法力消耗技能比我们预想的表现要差,同时巨尸和鬼娃表现的太过抢眼.所以为了鼓励大家更多的探索更强的build,我们大幅度下调了火巨尸和鬼娃大军的伤害。
【野蛮人】
设计理念
许多耗怒技能用起来很棒,但是当需要产怒的时候,比起只能打单个目标的技能,能打到多个目标的产怒技能当然是更好的选择.所以我们削弱了那些强大的耗怒技能(比如地震),使得这些产怒技能更有竞争力.
【秘术师】
设计理念
秘术师的火飞弹和聚能轰击两个技能都存在着相关的Bug.不幸的是,在修正的同时这些技能也会得到相应的削弱.但我们最终还是修正了这两个技能,好让它们能与秘术师的其他技能保持在同一水准上.
修正Bug:
修正了火飞弹dot伤害会无限叠加的bug。
修正了聚能轰击的技能伤害过高的bug。
【圣教军】
设计理念
单目标耗怒技能,如盾牌猛击,没有其他能命中多目标的耗怒技能那么有吸引力.所以,我们削弱了美国队长和天谴,使得这些技能更有竞争力.
【狩魔猎人】
设计理念
当狩魔猎人缺少憎恨值的时候,他们并没有很好的应对措施.缺少有吸引力的左键技能导致了大多数build都以戒律转化为憎恨值为主.所以我们削弱了一些消耗憎恨的技能(比如集束箭),使得这些技能更有竞争力,并且在没有憎恨值的时候不是傻站着.
【武僧】
设计理念
武僧与预想的一致,而且职业套装也非常平衡.
这次没有武僧的任何变动.武僧现在表现良好,但是我们仍会一如既往的观察武僧的各个方面,在需要的时候作出调整.
本帖纯属娱乐,如有雷同,纯属暴雪爸爸抄袭
设计理念
许多巫医的法力消耗技能比我们预想的表现要差,同时巨尸和鬼娃表现的太过抢眼.所以为了鼓励大家更多的探索更强的build,我们大幅度下调了火巨尸和鬼娃大军的伤害。
【野蛮人】
设计理念
许多耗怒技能用起来很棒,但是当需要产怒的时候,比起只能打单个目标的技能,能打到多个目标的产怒技能当然是更好的选择.所以我们削弱了那些强大的耗怒技能(比如地震),使得这些产怒技能更有竞争力.
【秘术师】
设计理念
秘术师的火飞弹和聚能轰击两个技能都存在着相关的Bug.不幸的是,在修正的同时这些技能也会得到相应的削弱.但我们最终还是修正了这两个技能,好让它们能与秘术师的其他技能保持在同一水准上.
修正Bug:
修正了火飞弹dot伤害会无限叠加的bug。
修正了聚能轰击的技能伤害过高的bug。
【圣教军】
设计理念
单目标耗怒技能,如盾牌猛击,没有其他能命中多目标的耗怒技能那么有吸引力.所以,我们削弱了美国队长和天谴,使得这些技能更有竞争力.
【狩魔猎人】
设计理念
当狩魔猎人缺少憎恨值的时候,他们并没有很好的应对措施.缺少有吸引力的左键技能导致了大多数build都以戒律转化为憎恨值为主.所以我们削弱了一些消耗憎恨的技能(比如集束箭),使得这些技能更有竞争力,并且在没有憎恨值的时候不是傻站着.
【武僧】
设计理念
武僧与预想的一致,而且职业套装也非常平衡.
这次没有武僧的任何变动.武僧现在表现良好,但是我们仍会一如既往的观察武僧的各个方面,在需要的时候作出调整.
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