原文来自知乎上的一篇问答。(原址:www.zhihu.com/question/23834384)
答案作者:涂子(微博:weibo.com/u/1410542794)
一楼提炼观点,方便爪机党:
1.2013年日本已经超越美国成为全球appstore收入第一的国家。但无论从用户数还是下载量看,日本都远远低于美国和第二梯队的中国。
2.日本玩家群体的特点:单个的付费能力全球第一(不考虑特殊小市场),付费率很高但方差较小。简单来说就是,虽说课金玩家占比高,但多数是小r。
3.付费方差小的游戏不能做很多刺激性的消费,否则会因为付费带来的不公平引发玩家群体的断层。这正是日系游戏进入中国水土不服的第一要素。
4.“通勤族”是日本手机游戏用户群中的主体,因此日本游戏里更强调个人RP,很少做概率补偿之类的算法,很多游戏里甚至连10抽保底送XX都没有。玩家游戏经验丰富善于学习,注重体验,厂商也倾向于细水长流的营销方式。
5.这跟中国区的主流用户习惯正好是相悖的。中国玩家付费率低,付费方差大,几个土豪就够养活一个像样的公司了,所以维持一个庞大的用户群对公司来说还不如想办法伺候好几个土豪。
6.这样一来,首充送XXXX大礼包、充多少返多少、迎财神、聚宝盆等花样百出的刺激手段就非常必要了。一个月赚完六个月的钱再开新服就是了……
7.因此日系游戏进中国最重要的,不是改头换面,而是能找到符合这个游戏的用户群体。
答案作者:涂子(微博:weibo.com/u/1410542794)
一楼提炼观点,方便爪机党:
1.2013年日本已经超越美国成为全球appstore收入第一的国家。但无论从用户数还是下载量看,日本都远远低于美国和第二梯队的中国。
2.日本玩家群体的特点:单个的付费能力全球第一(不考虑特殊小市场),付费率很高但方差较小。简单来说就是,虽说课金玩家占比高,但多数是小r。
3.付费方差小的游戏不能做很多刺激性的消费,否则会因为付费带来的不公平引发玩家群体的断层。这正是日系游戏进入中国水土不服的第一要素。
4.“通勤族”是日本手机游戏用户群中的主体,因此日本游戏里更强调个人RP,很少做概率补偿之类的算法,很多游戏里甚至连10抽保底送XX都没有。玩家游戏经验丰富善于学习,注重体验,厂商也倾向于细水长流的营销方式。
5.这跟中国区的主流用户习惯正好是相悖的。中国玩家付费率低,付费方差大,几个土豪就够养活一个像样的公司了,所以维持一个庞大的用户群对公司来说还不如想办法伺候好几个土豪。
6.这样一来,首充送XXXX大礼包、充多少返多少、迎财神、聚宝盆等花样百出的刺激手段就非常必要了。一个月赚完六个月的钱再开新服就是了……
7.因此日系游戏进中国最重要的,不是改头换面,而是能找到符合这个游戏的用户群体。