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精灵技能链的选择

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事发某人求精灵技能伤害数据,扯到偶一个老帖子,关于精灵在输出时应该先用哪个技能。
当时偶还有个核心问题没弄明白,就一直没下结论。碰巧昨天又有人跟我们讨论起来了,偶想了很久很久终于想通了。
1,此贴皆是基于数据,模型和推,乃是纯理论环境。
2,偶得出的结论对于整体影响不大,只是可以用来改进细节。


IP属地:法国来自iPhone客户端1楼2014-05-26 05:47回复
    于是开始。
    关于技能的伤害,偶徒弟的帖子测的还算明了了~欢迎去围观。
    偶主要是解释下我的这套总伤害除以释放技能所需时间的模型的逻辑性和合理性。
    首先,普遍认为,dot要先放,这样可以先弹几下不浪费输出。这样应该说是不全面的。比如,范围侵蚀和爆裂爪,有观点认为先放爆裂爪然后范围侵蚀,肯定不如范围侵蚀后再接爆裂爪。因为后者会多弹一下。那我们来看下实际情况。爆裂爪放一次的总体伤害是高于范围侵蚀30s内的累计伤害的。也就是说,如果不是因为cd,我们应该无限循环爆裂爪而完全不需要范围侵蚀(总输出量高)。


    IP属地:法国来自iPhone客户端2楼2014-05-26 05:57
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      2025-05-19 17:09:49
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      那cd是存在的,于是应该先考虑以下前提:为什么要用范围侵蚀?
      假设进行30s输出测试,要求用爆裂爪一次,范围侵蚀一次,其他时间全部补真空。按照总输出量衡量,先侵蚀的结果是你的范围侵蚀的输出时间提前了,其实总量并没有增加。如同:dot第一下,爆裂爪伤害,其他真空到30s,比先爆裂爪在30s内多弹了一次伤害,但如果测量时间顺延2s左右,总体输出量就一样了。那先爆裂爪区别在哪呢?答:cd。
      回到最初的结论,爆裂爪如果没有cd,那就应该无限循环它而从不使用范围侵蚀,因为它的伤害高。那因为cd,你必须用范围侵蚀来取代真空以提高输出的话,先爆裂爪的优势就在于cd先转好。还是这个测试,32s左右,无论先放哪个,输出量都一样的,因为范围侵蚀弹完了。
      其实我们可以把爆裂爪伤害平摊开来,假设他每秒伤害为a,那a会比范围侵蚀的秒伤高(假设为b),那么到32s的时候,先范围侵蚀的多弹了一下b,先爆裂爪的先弹了下a,显而易见了就~


      IP属地:法国来自iPhone客户端3楼2014-05-26 08:13
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        其实简而言之,dot和瞬间伤害技能如何区分优劣,靠的就是总伤害除以释放时间。如果把例如爆裂爪这样的一次性伤害技能平摊成类似dot一样的持续性伤害也就很好对比了。先放爆裂爪总会比先范围侵蚀多出一个小差值,也就是小优势。
        这个研究的意义在于,打boss这样长输出时间的时候,观念决不应该先dot甩上再接一次性伤害技能,而应该根据情况给合适的技能来真正最大化输出。虽然每一次小差值并不大,但细节决定成败嘛~


        IP属地:法国来自iPhone客户端4楼2014-05-26 08:39
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          @花户雪 @丶彩色の羽


          IP属地:法国来自iPhone客户端5楼2014-05-26 08:40
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            留爪,涨姿势


            IP属地:辽宁来自iPhone客户端6楼2014-05-26 08:56
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              不过提醒下楼主,在输出BOSS的时候有时候也应该考虑仇恨的问题,我记得以前我打12人的时候总是喜欢先蓄满一个荒野,然后在开BOSS的时候丢出去,再接一套大技能,平时固定队守护的时候没啥问题仇恨很稳,有次野队的剑星主T我3个技能丢出去BOSS读完条仇恨就转我了(没觉得我输出有那么高啊),后来就还是老实的先逆流爆炸侵蚀范围侵蚀等仇恨稳再火力全开。。。。提醒不是反驳,楼主说的有道理的。。。。


              IP属地:辽宁来自iPhone客户端7楼2014-05-26 09:04
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                不过提醒下楼主,在输出BOSS的时候有时候也应该考虑仇恨的问题,我记得以前我打12人的时候总是喜欢先蓄满一个荒野,然后在开BOSS的时候丢出去,再接一套大技能,平时固定队守护的时候没啥问题仇恨很稳,有次野队的剑星主T我3个技能丢出去BOSS读完条仇恨就转我了(没觉得我输出有那么高啊),后来就还是老实的先逆流爆炸侵蚀范围侵蚀等仇恨稳再火力全开。。。。提醒不是反驳,楼主说的有道理的。。。。


                IP属地:辽宁来自iPhone客户端8楼2014-05-26 09:04
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                  2025-05-19 17:03:49
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                  其实做个最简单的假设 a b c d四技能释放速度一样 a为dot技能需要dot持续时间=4技能释放时间 b c d为直接伤害技能 伤害值a高于b b高于c和d 用5个技能为一组来测试伤害 技能循序a b c d a和技能b a c d b明显是以b开头的输出总量更高 10技能来测试释放顺序abcdabcdab bacdbacdba这里得到的结果是a和b*3 c和d*2 其中1和2组a都是2次完全伤害 第一组第三次是2单位伤害 第二组是1单位伤害明显a开头的占优


                  IP属地:上海来自iPhone客户端9楼2014-05-26 09:34
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                    ˊ_>ˋ昂这样也可行呐~


                    IP属地:法国来自iPhone客户端10楼2014-05-26 09:37
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                      徒弟我觉得我现在讲东西越来越啰嗦了肿么办,全是英语害的....@丶彩色の羽


                      IP属地:法国来自iPhone客户端11楼2014-05-26 09:39
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                        用20个技能循环 abcdabcdabcdabcdabcd和bacdbacdbacdbacdbacd来计算其中a b c d都是*5,第一组和第二组的a都是4次完全伤害 第一组a第五次是3单位伤害 第二组是2单位伤害 三次比对结果得出一个结论 不管先释放a还是先释放b 在一个固定时间内区别只是一个dot的单位伤害 所以没任何比对意义


                        IP属地:上海来自iPhone客户端12楼2014-05-26 09:44
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                          其实在整个输出链里真正影响输出的是真空爆炸的使用 之前彩色给出的数据得出一个结论 用真空爆炸是伤害最弱的一个技能 所以在技能循环里 我们应该尽量减少他的使用来提高总体伤害


                          IP属地:上海来自iPhone客户端13楼2014-05-26 09:51
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                            水货来学习了。 咯i大家:专业暖贴三百年,好品质15个字


                            IP属地:广东来自Android客户端14楼2014-05-26 10:27
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                              2025-05-19 16:57:49
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                              这个小理解有两个比较大的用处偶个人感觉。
                              首先是技能选择,输出到中段的时候,很多技能在cd了,也有很多技能转好了。如果按照这个结论去排列好技能来输出,是可以达到最大化输出的。也就是避免了出现很多时候地狱在cd,现在有漩涡和范围侵蚀和荒野之怒来选,应该先放哪个来最大化输出。每一个小差值都是细节,累加起来就是大神和我们这种水货的区别了~@真心不够响亮
                              第二点用处呢,偶觉得pvp的伤害技能链是不是也可以稍微做点测试了。一直觉得在和魔道或者精灵内战这种较长时间的战斗中,范围侵蚀是个被低估的技能呢~。


                              IP属地:法国15楼2014-05-26 10:38
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