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【策划】设计师陈星汉:虚拟世界的架构观

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  陈星汉,1981年生人,出生于上海,是知名华人游戏设计师。1999年,陈星汉考入上海交通大学计算机系试点班,并获得了学士学位。2003年,陈星汉申请并进入到南加州大学电影艺术学院的互动媒体专业,并获得了硕士学位。他的代表作包括《云》、《流》、《花》、《旅途》,获全球多项大奖。目前他是游戏公司thatgamecompany的联合创始人。
  因其在游戏营造出的“恬静舒适”意境,一些媒体称他为“禅派”(Zen genre)游戏的倡导者。
  最近,陈星汉在国内一次分享交流会上,回顾了他的游戏“旅途”、创作心得。非常值得内容产业从事者一读。


IP属地:北京1楼2014-05-28 17:13回复
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    IP属地:北京2楼2014-05-28 17:13
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      以下是陈星汉口述整理:
      最大的梦想:让游戏设计师成为全社会尊重的职业
        我从1990年开始打游戏,一直打到2006年研究生毕业。我小时候的朋友都是通过打游戏认识的,游戏陪伴我一起长大,是我生命中非常重要的部分。游戏这个行业从1990年到现在变化非常大,早期它还是非常小众的行业,但是现在因为移动平台的出现,很多人都在打游戏,可以说游戏行业是蒸蒸日上的。但与此同时,和我一起打游戏的人已经长大了。我问他们,现在你还会不会长时间地玩游戏?他们说几乎不可能,因为都没时间玩。当时我觉得我人生中很重要的一部分东西好象被成年人遗弃在了背后。我非常爱游戏,我很希望游戏是一个能被成年人接受的东西。
        小的时候会有人给我读一些童话故事,这种故事对小孩来说有意思,但是对成年人来说就是很无趣的故事。其实童话故事也可以让成年人和小孩一起有兴趣的内容,不管是电影、动画,比如美国的很多动画片都是成年和孩子一起有兴趣的,为什么游戏就只能给小孩子玩呢?到后来游戏蒸蒸日上,很多朋友都开始玩《愤怒的小鸟》,但是这样的未来不是我想看到的未来,这样的游戏也不是成年人真正会重视的游戏,我觉得游戏行业需要更上一层楼,才能真正成为成熟伟大的行业。现在一说到连续玩四个小时的游戏,大家基本上都会说没有时间;但是他们会有时间读四小时书,或者看一部电影。之所以我的朋友还在读书、看电影,是因为那些书籍和电影给他们生活带来一些真正意义上的光彩。早期的时候一说起游戏,都觉得是毒害青少年;现在人们说起游戏行业,都会说这行很赚钱。但是人们从心底里尊重你吗?我觉得不是这样,我是希望在退休之前,如果你跟别人说你是游戏设计师,就像今天说你是建筑师、电影导演、作曲家或者说你是医生一样,会得到全社会尊重的职业。这是我最大的梦想。


      IP属地:北京3楼2014-05-28 17:13
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        灵感与启发:我要创作什么类型的游戏、创办什么样的公司

        陈星汉的《云》奠定了他的设计理念


        IP属地:北京4楼2014-05-28 17:14
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            一开始,其实我也不知道将来要做游戏,直到读研究生的时候才确定。我那时候在南加州大学的电影学院读一个三年制的研究生项目,在读书期间我开发了一个游戏《云》。这个游戏很有意思,是一个学校的奖学金基金项目。当时《GTA3》上市了,里面有很多暴力的情节和行为;又正好发生了好几起枪击案,就有舆论说游戏毒害青少年,让他们变得暴力。因为老师都非常鼓励我们去推动游戏的边界,我们就想能不能开发一个游戏,跟《GTA》相反的、没有暴力的游戏,玩了以后没有焦躁的感觉。最后的灵感来自于小时候,那时候我经常想象自己在天上飞翔,想象天上的云是各种各样的形状,因此就做了一个游戏:一个小孩在医院里不能出去和别人玩,他只能朝窗外看,看到了蓝天白云,想象自己在蓝天上飞行,飞过白云的时候可以拖拽白云,可以用它做各种形状,也可以使云产生降雨。
            当时的游戏是非常粗糙的,还没有Unity,我们只能自己写引擎。但是很让我们吃惊的是,游戏上线三个月,就有全世界超过40万的下载量。游戏后来出现被很多媒体报道,我们开始收到各种各样的信件。让我印象很深刻的是,有一个玩家说参与制作的人都是美丽的人。我从小到达没有人跟我说我长得漂亮(笑),所以这对我的震撼非常大。


          IP属地:北京5楼2014-05-28 17:14
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              其实在开发这款游戏之前,还开发了另外两款得过很多奖的独立游戏,但是从来没有这么强烈的用户反馈。我苦思冥想:这个游戏到底好在什么地方?我意识到从情感角度来说,这个游戏和传统主机游戏完全不一样,它给人是一种治愈的感觉。人饿了要吃饭,渴了要喝水,但是如果人在情感上有饥渴怎么办?古代的时候,那些原始人会绕着篝火跳舞,这就是为了获得情感上的安全感。到后来古罗马把自然都征服了,自然界的生物都成了牲畜,也没有战争,这时候人们反而缺乏了自然界带来的危机感,他们就造出了斗兽场。
              所以情感需求是可以通过不同的媒体来得到满足的。比如我跟谁分手了以后很沮丧,我可以看一本帮助你励志、治愈的书,我也可以看一场非常浪漫的电影,可以和部分一起出去打球,都可以帮助我治愈我情感上的需求。比如电影是各种媒体中间最年轻的媒体,也是最像游戏的媒体。通过一百多年的发展,电影媒体的市场已经被细分到非常精确,你可以看一下电影市场细分,他们都是按照情感来分的,比如喜剧,你一看就知道它给你带来什么情感。比如恐怖片,一听就知道是什么样的类型,所以看电影之前,你就已经想好你要看什么样的感觉。


            IP属地:北京6楼2014-05-28 17:14
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                电影市场的细分,不仅是按照类型发展,还是按照时间来分,美国是按照月。比如在五六月是学生放暑假,动作冒险片就特别火,因为年轻人就很喜欢很刺激的感觉,所以到夏天大家都有时间看电影,这个市场就开始增长。到十月份恐怖片市场开始增长,因为美国有万圣节,那时候大家都喜欢被吓一下。到了圣诞节,戏剧就开始增长了,这主要是针对成年人,圣诞节一家人坐在一起看电影。但是如果你看一下游戏的类别细分,根本就是和情感没有什么直接关系的,最早期所有游戏都叫街机游戏;慢慢他们开使用科技分析,比如第一人称、第三人称、多人射击游戏、大型多人射击游戏,这些射击游戏并没有体现多少情感。其实同样一个射击游戏是可以用不同情感的,我觉得游戏市场类型的分配是有问题的。如果我用情感来分所有游戏的话,可以看到绝大多数游戏,战略游戏也好,或者早期街机游戏,还是现在的手游,其实主要是以动作、冒险为情感。
                我在2006年的时候,就感觉没有成年人喜欢的情感类型的游戏,所以我参考了一下电影工业,一开始的时候他们的电影类型也是跟游戏行业一样。刚开始的时候他们拍什么呢?两个人打拳击,或者很漂亮的酒庄,或者一列火车冲进火车站。到后来电影越来越发展,这时候他们才开始尝试更加复杂的情感。
                慢慢地,电影行业就发展成不管你是什么性别,什么年龄,从什么国家来的,你现在是什么心情状态,你总有一部电影是可以看的。电影行业变得老少皆宜,而且它的情感深度和广度是覆盖整个社会年龄层的,所以我们可能会问你是不是玩家,但是我们从来不会问你是不是听音乐的,或者是读书的,因为大家多多少少都要听一些音乐或者读一些书,游戏行业开始从这几年有这个征兆,也许以后可能不会再有人问你是不是一个玩家。所以我们为了让别人尊重,我们必须要尊重历史,我当时就希望能够让游戏行业有更多新的内容,它是老少皆宜的,是可以加深已知情感深度的游戏,然后我创办了ThatGame Company。我希望游戏要老少皆宜,能加深已知情感的深度和广度。创办公司当然是希望赚钱,但我更希望能对行业有帮助。


              IP属地:北京7楼2014-05-28 17:15
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                由《花》谈游戏设计的技巧:做有剧情与复杂情感的游戏
                  下面我给大家讲一下《Flower》这个游戏。
                  我从小在上海长大,当我加州看到农田里面绿野一望无际,就特别想捕捉一种被自然环绕的感觉。但人可以看得很广,照相机只能捕捉很小的一部分,所以我就想怎么捕捉当时的情感,我就回家画画。

                《花》的概念设定完全是由陈星汉一手打造。绘画是游戏设计师最强有力的表达工具


                IP属地:北京8楼2014-05-28 17:15
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                    我当时想我多画点花,把世界变得更加抽象一点,但是我画了以后有觉得少了一些什么,觉得有一种孤独感,我就画了很多画,后来我发现我越画,城市背景就越出现一些人文的东西,或者才意识到也许我从小是因为在城市长大,你真的把我扔到一片花海当中,我会非常没有安全感。所以我当时就想能不能做一种游戏,给玩家带来很自由的、被自然拥抱的感觉,但是又有一种在家中的安全感。当时我花了两年时间开发这款游戏,我们开发游戏和普通游戏制作是不一样的,为了找到一个玩起来觉得非常平静和谐的游戏,我们设计了很多原型。
                    一般普通人做游戏的时候,总会说游戏要好玩儿,好玩儿就会有挑战,有一些加分,打得不好还会死掉。我们一开始设计的有点像类似《块魂》一样的游戏,加入了一些时间限制。但是这时候我们发现很多玩家开始骂人了,他们经常会差一秒成功,这种失败给大家产生的一种郁闷的感觉,这和我们当初想设计的和谐的感觉是相悖的。后来我们也试着用了其它游戏的方式,比如加入操作技巧,比如连击等等,但测试以后觉得玩得特别紧张,会很有挫败感。我们从头到尾试过十二种不同的玩法,花了将近我们75%的开发时间。整整一年半的时间,我们都在不停地试。这如果是一个公司里的大项目,肯定早就死掉了,但是因为我们的团队很小,可以一直搞下去,最终研发出了让大家不再焦躁的游戏。


                  IP属地:北京9楼2014-05-28 17:16
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                      这个游戏给我的启发是,很多时候大家做游戏是为了好玩,可是游戏是一个媒体,媒体可以传达不同的情感,可以是非常快乐的情感,也可以是非常悲哀的情感,也可以是非常复杂的情感。有时候挑战带来的乐趣反而有可能是我们的敌人。
                      《花》是有剧情的,从头到尾有不同情感在里面,也有一个情感起伏的曲线。我和美术、音乐合作的时候,我们会讨论这个部分有转折点,应该在高潮之前有一个低谷。美术很容易就能给出低落的配色,作曲家很容易就可以给出悲哀的情感,但和游戏设计师说关卡不能好玩,一定要让人很挫败但不放弃,但这在游戏设计上就完全没有任何参考的对象。因为绝大多数游戏设计的理论是基于做非常好玩的游戏,但是如果我要做一个非常感性的游戏,就只能花很多时间去测试行不行,会不会成功。这就是游戏为什么让人兴奋,因为你可以去开拓这片疆土。


                    IP属地:北京10楼2014-05-28 17:18
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                      在《花》中,玩家扮演一阵风,吹过茫茫的草原,给钢筋水泥的城市带去自然的花朵。


                      IP属地:北京11楼2014-05-28 17:18
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                          当时在洛杉矶的当代艺术馆,他们拍一个以游戏为主题的纪录片。他们找了一些人,在他们玩我的游戏的时候,把摄像机装在显示器下面拍他们,你可以看到他们的面部表情。他们玩《花》的情感,和玩《穿越火线》玩家的脸是完全不一样的。对于我们来说,能够超近距离看到你的玩家的表现,那也是一种别样的奖励。所以这个带给我们的启示就是只要你花很多时间去尝试,你是可以达到你的目的的。《花》这个游戏也是历史上第一款被收藏的游戏艺术品,我亲眼看到过小孩和老人在玩我们的游戏,我觉得他们是绝对不可能玩什么《穿越火线》的。


                        IP属地:北京12楼2014-05-28 17:18
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                          《旅途》,游戏史上的一座里程碑:非常强调玩家之间的情感互动
                            这时候我们胆子就更加大了,在2009年的时候我就做了《Journey》。因为之前我玩了三年的魔兽,为什么玩那么久呢?因为刚开始到美国语言也不通,整天在家里就是放松打魔兽,我一个屌丝男在国外打拼,大多数时间是挺孤独的,情感上我需要有人跟我交流,让我觉得不是一个人。但是魔兽里大家基本上是专注于玩本身,没有让我有可能在游戏中和任何一个人有深交,所以2006年的时候我就特别向往一款可以超越魔兽的游戏,可以让我和另外一个人有情感上交流的游戏。我就想可不可以有一个网游,在游戏里你不管是男女老少,都是一视同仁的。比如在吊桥上有一个玩家盯着瀑布发呆,这时候我也在他的边上盯着瀑布发呆,此时此刻,这两个人有相同的情感,他和我的心意是相通的,我特别希望有这样的游戏邂逅会发生。因为也是网游,我希望与其一群人在那儿打怪,不如一群人要穿越一座雪山,雪山上有一个巨人,巨人在上面行走,但是因为大雾根本看不见这个巨人,这个巨人有可能会把你踩死,所以就需要你牵着前面人的手告诉你怎么走是安全的,同时你也可以牵着后面的人的手告诉他们怎么走是安全的。这是我们想带来的体验,让你在保护别人的同时依赖别人。


                          IP属地:北京13楼2014-05-28 17:18
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                              另外游戏画面就是游戏的反馈,我们现在很多手游的反馈是来自数字。我们当时想能不能通过游戏地形设计,给游戏加更多的变化,比如你走路的时候留下一条脚印,这样你就可以在沙地上画画,如果沙地不是平的,有很多的小山坡,在你走的时候,有很多像素是随着你前进而变化的。所以我们当时实地考察的时候,我们找了一个沙滩,想办法让游戏做得感觉像在沙漠里。最后游戏的感觉是,每个沙坡爬上去很累,但是滑下来非常舒畅,这就让在沙漠里的行走变得非常有趣。


                            IP属地:北京15楼2014-05-28 17:19
                            收起回复
                                我们的游戏一开始是四个人的游戏,当时发生了什么事情呢?玩家会分帮派了,测试的时候,有玩家就说,我太不喜欢这个游戏了,因为其他三个人总是强迫我,一定要很早有离开这个地方,我还想做探索呢,我总是觉得被别人拽着,一点都不开心。到最后游戏的参与者变成了两个人,主要是因为我们当时没有办法解决群体压迫感的问题。同时从心理学角度来说,一个真正的合作,它是需要平衡的,比如你参加一个篮球队,队里面有一个人是超级大明星,所有拉分的活都是他做,他太拉风以后,团队就不喜欢他这个人,就把他孤立了。还有你不拉风,你搞自己的特色,你就做团队里让你做的事,但是团队会觉得你是一个螺丝钉,也不行,真正的好游戏是需要一个平衡,你在团队里有自己的特色,但同时也是属于这个组织的。当时我们的想法是这样的,如果我强迫一个玩家和另外一个玩家从头到尾都是组队的,有可能他玩到一半就反感,他最后会想挣脱设计师强迫给他们组队的方式。我们在游戏设计中,希望玩家他对对方不满意,就直接走人,继续一个人干,直到你碰到一个另外一个跟你步调、喜好上都相同的人,你才愿意和他在一起,在这种情况下他们的合作是真心的合作。所以为了让游戏能够让人和人之间真心选择在一起。我们必须让这个游戏可以随时让玩家离开和加入,这个听上去很简单,但是为了做这样的设计,我们做游戏每一关设计工作量大了三倍。我不知道大家有没有想过这样的问题,比如我和这个人一起合作打开一个门,我走进了这个门,这个人就走了,这时候我和另外一个玩家合作,那这个门是开着还是关着?有时候可能开着很好,但是也会造成很多麻烦。为了保证自由组队的游戏质量,我们花了大量时间打磨各种各样的东西。


                              IP属地:北京17楼2014-05-28 17:20
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