模型确实调节好了,也被“压平了”,而且我们还在材质库中为它找到了合适的外衣也就是对应的纹理,甚至还通过shader那像素级的精确修正改变了这些材质上不符合当前场合的颜色错误。
这些工作都很重要,前面的硬件单元们干的也都很棒,但这里有个小问题——几何单元处理的是几何模型,光栅化处理的是坐标变换,纹理单元干的是抓取纹理,shader则在不停的运算着像素相关的数字,通过它们的辛勤劳作,我们得到了处理好的几何模型,拾取出来的纹理,运算妥当的像素,得到了几乎一切构成正确图像的基本要素。
经典图形处理流水线
但我们得到的仅仅是要素,并没有得到图像。
想得到最终的图像,没有ROP单元是不行的。因为ROP单元的作用,就在于将这些图形要素所蕴含的信息混合并串连在一起,让他们形成一个完整有机的整体。
这些工作都很重要,前面的硬件单元们干的也都很棒,但这里有个小问题——几何单元处理的是几何模型,光栅化处理的是坐标变换,纹理单元干的是抓取纹理,shader则在不停的运算着像素相关的数字,通过它们的辛勤劳作,我们得到了处理好的几何模型,拾取出来的纹理,运算妥当的像素,得到了几乎一切构成正确图像的基本要素。
经典图形处理流水线
但我们得到的仅仅是要素,并没有得到图像。
想得到最终的图像,没有ROP单元是不行的。因为ROP单元的作用,就在于将这些图形要素所蕴含的信息混合并串连在一起,让他们形成一个完整有机的整体。