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【转】不传之秘:DOTA2人设艺术解析

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DOTA 2构建了一套美学原则:每一个英雄即刻都能被辨识出来。为了使项目最大可能得到DOTA 2社区的认可,很重要的一点是他们在艺术上必须与原设计保持一致。我们将去解读这些原则究竟是什么,以及如何利用规则去设计这些英雄。
轮廓剪影


1楼2014-06-07 13:21回复
    第一眼看上去,英雄的轮廓必须清晰可辨。人物轮廓必须显示出角色的定位。设计人物要在脑海中摆出相应的姿势,这个姿势应该巩固和加强表现角色的实力,神态和速度武器也需要一个独特的设计理解,但应该作为人物设计的补充存在。
    梯度值-从人物层次开始


    2楼2014-06-07 13:23
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      层级的灰度范围从纯白到纯黑(与两者中的一系列黑白过渡色),其色彩及饱和度不在考虑范围内。有观点认为,在设计与成功塑造人物造型与立体感方面,灰阶优于色彩,有助于角色的三维空间感建立。通常情况下,灰阶分布上应该身体上身及头部明度最高,足部最暗其间依次过渡,这样有助于玩家的目光领域集中在最重要的人物部位。
      灰阶图形块面-创建视觉兴趣


      3楼2014-06-07 13:24
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        人类的眼睛会本能地寻找画面边界区域间的对比,所以在我们的角色塑造上,会有意识的建立起各种灰阶明度对比,去强调突出不同形式重点。灰阶层级的运用上,我们一般创造视觉中心点集中在上午上半身的躯干上,去有意识拉大他的对比度,并同时保持甚至削弱下半身的对比关系。每一个黑白块面都应该具有其自身的价值,这将有助于解读识别,使其形成一个独特的元素。
        绝对的白和黑不应该出现在游戏造型中,因为这些颜色最后无法很好的表现3D渲染打光的效果。角色塑造中若没有明显的明暗转折(如狼的例子所示),可适当打破规律;灰度是为了用来塑造形象。在上色之前,在游戏中检测你的角色明度,请务必确认你的角色特征是可识别的,且最重要的人物特征是夺人眼球的。
        颜色与饱和度-少就是多!

        首先为你的英雄选择一个最有代表性的主色调。其次选择第二和第三颜色。优先保持色彩的和谐与主色调,在绘制贴图时候引入新的颜色,可利用色相对比找到第二,第三种颜色,用固定好的明度填充进去。
        避免使用荧光色。饱和度(或高明度颜色)会吸引眼球;所以饱和程度应该是下肢低饱和度,越向上增加身体的饱和度。远离所有高纯饱和色,这意味着你应该尽量不使用高明度与高饱和度的色彩肌理。这会预留更多的空间为后期的游戏渲染,使角色在游戏中光源渲染正确。选择非常小的区域作为最高的饱和度,目的是为了强化视觉兴趣。大面积的高饱和度会分散观众的注意力,并对玩家视觉造成压迫。
        不要失去重点!在上色完毕以后,重新检查角色灰度。


        4楼2014-06-07 13:26
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          配色方案

          对比色:在色环中正对面的颜色(两色在色环上相距180度)。当对比色放在一起时会显得非常紧张并具有“颤动感”,互相争抢注意力。
          分裂互补色:将对比色中的一个分解为其相邻的一对颜色(色环上与某色相距120度~150度的颜色)。
          相似色:色环上一个颜色所相邻的颜色(一个颜色和其在色环上相距30度内的颜色)。这些颜色会互相“推动”,当你注意他们的时候会产生一种各个部分都被放大了的错觉。
          三色组:色环上距离相等的一组颜色(3个颜色在色环上呈准确的60度)。
          调色:当你决定了原始颜色后,混合并调整它们的明暗,这样就得出了你需要的完整调色板


          5楼2014-06-07 13:28
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            角色配色的典型范例
            上面一排是初始调色板。
            下面一排是通过初始调色板混合得出的修正调色板。
            从左至右分别是两组相似色、两组对比色和一组互补色。

            角色的缓和区和细节区

            看上去复杂的区域会压迫视线并显得单调。在较大面积的区域上只添加少量细节,这样可以平衡细节区的效果,眼睛也可以得到放松。面积大而细节少的区域可以使细节区显得更具视觉冲击力。
            细节区在整个角色中应该只占用很小的比例,并且集中于重要的部分。
            细节的规模与游戏内角色的尺寸相对应。过小的细节反而会变成干扰。从游戏的视角来看,较少或没有细节的大块区域比高细节化区域识别起来更清晰。你可以通过保持细节部分的明度接近于底色来添加大块区域的细节。幻影长矛手的裸露肌肉、Sven护甲上蓝色区域的条纹、矮人狙击手披风上缝合的补丁、德鲁伊变熊后的棕色皮毛都是很好的例子。


            6楼2014-06-07 13:30
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              在实际情况中评估作品:检查工作进展的一种重要方法是看一下实际状况,也就是说把英雄放在地图的不同地方。
              要注意昼夜的变化,确保在创作的每个阶段中都测试过形状、明度和色彩,在游戏内所展示的也是玩家最终会见到的角色和道具的样子。明度调整

              过去掉较重的贴图阴影明度变化,调整出光线更柔和的方案,例如斗篷肩甲下的阴影,还有斗篷布面本身的明度变化。把诸如眼睛、牙齿和串珠等细节区域的明度调亮,来创造脸部的视觉焦点。


              7楼2014-06-07 13:32
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                好贴,帮顶,还有吗?


                来自Android客户端8楼2014-06-11 19:11
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                  厉害


                  来自Android客户端9楼2014-06-29 08:56
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                    好贴顶


                    IP属地:辽宁来自iPhone客户端10楼2014-08-02 14:46
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                      好帖


                      IP属地:上海来自Android客户端11楼2014-08-03 18:20
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                        让学美术的我看了都觉得专业


                        IP属地:陕西来自Android客户端12楼2014-09-25 18:04
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                          马上来看


                          IP属地:江西14楼2015-09-09 16:31
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                            1


                            来自Android客户端15楼2015-09-10 07:38
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                              来自iPhone客户端16楼2015-10-14 20:31
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