三、系统的进阶课;
A. 帖游流派的选择。对于系统而言,为了方便帖游的推演进行,往往需要在更新的不同着重点中进行取舍,或是提供或繁或简的各国背景介绍。一般的,将广泛运用详细数据,着重于推演运算的取舍风格,称之为数据流派;相反的,将普遍处理更新事件较为模糊的取舍风格,则称之为模糊流派。从根本上而言,无论是数据流派还是模糊流派,都是为了方便帖游的更新,需要各系统认真取舍。
B. 玩家国策的判定。一般而言,由于相关的历史因素影响,各国的国内矛盾、国际局势早已定型(非历史类治国理政帖游除外),因此,系统所需要做的判定,实际上是根据玩家国策是否违背客观历史因素而作出的,即判断玩家国策内容是否符合历史实际,并根据相应的历史判定能够收获多大的效果。在此展示几个实例(部分引用自吧友Wagela的经典教程):
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作为旨在增加粮食产量和缓和阶级矛盾的方案,《农村生产统制令》的内容是对历史上日本几项战时农业政策的综合,因此无法威胁帝国垄断资产阶级专政者利益,从而引发政局动荡,无需担心改革执行者。所以,在预定目标方面,该项改革应判定为达标。但是,由于当时帝国并未面临战争压力,紧张的日本财政必须背负起供养地主家族的沉重负担;另外,扶持自耕农将导致的工人成本上升。因故,系统必须就此对其执行结果方面进行相应惩罚。
(图1-2)
如果以上条款发生在真实的历史,那么,完全可以向时任苏联外长莫洛托夫先生,颁发一枚列宁勋章。这当然只是玩笑,但芬兰的所提出的条件,基本上可以看作对历史上苏联所提条款的部分修订,虽填不满斯大林的胃口,相较于赫尔辛基真正提出的条件,无疑可以视作极大的让步。然而,芬兰玩家过分低估了国内强硬派的政治影响,试图续订一九四四年到期的苏芬互不侵犯条约;还希望以瑞典为外援,防御苏联可能的毁约进攻。对于国内政治格局的短视,芬兰玩家最终将付出惨重的代价,外交部长厄尔科本身是强硬派,签署这样一份协议无疑将令其身败名裂;同属强硬派的国防部长约赫·尼卡宁,也必然不会坐视不理,未必发动兵变,可也肯定要重创现政府的执政威信。可以说,这就是一份失败的外交策略。
(图1-3)
对于苏联人明目张胆地共产主义演变,腹背受敌、倍受孤立的西班牙共和国政权只能无奈接受,否则,缺乏苏联的援助,他们是撑不过两个回合的。在政策的制定方面,苏联玩家以其独有的敏锐感,采取了较为温和而有效地策略;在正面战场上,增派的军队无疑使溃败的西共(和国)军队松了口气,不能说反攻,但至少能够暂时一解燃眉之急,输得不至一败涂地;至于国际宣传,则似利用了规则进行二次宣传,但估计难见奇效。单就苏联玩家的指令而言,巧妙而有效,但起不了决胜的作用。不过,混乱的西班牙共和国内部派别,极有可能令某些指令效果大打折扣。
C.合理处理矛盾。在帖游的进程中,或多或少总会在系统与各玩家之间积攒起一些矛盾。面对这些矛盾,帖游系统要做好沟通,必要时可艾特吧务人员处理。
*巩固练习:参照以上示例,对一项玩家国策进行合理判定。*