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【帮助】ruby(rgss)的语法

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#常用计算:
#加法:+
#减法:-
#乘法:*
#除法:/
#平方:**
#根号://
#显示文章:
#$game_temp.message_text= ""
#显示引号中的文章。
#更改文章选项:
#$game_system.message_position =0,1,2
#表示上、中、下,三个位置
#$game_system.message_frame = 0 ,1
#0表示不透明,其他的话就透明
#等待:
#@wait_count = X
#等待X帧
#中断事件处理:
#command_end
#把某一个事件暂时消除
#$game_map.events[X].erase
#其中X表示把X号事件暂时消除,如果是消除本事件X = @event_id
#执行公共事件:
#$game_temp.common_event_id = 编号
#执行编号的公共事件。注意,这个执行和直接在事件中的公共事件有微妙区别。
#开关操作:
#$game_switches[编号] = true / false
#true是打开,false是关闭
#变量操作:
#$game_variables[编号] = 数值
#这里有一些常用的内容:
#rand(100):返回0-99的随机数
#rand(100)+10000:返回10000-10099的随机数
#$game_party.item_number(编号):编号物品的个数
#角色相关:以下为某编号的角色的相关属性
#生命:$game_actors[编号].hp
#精神:$game_actors[编号].sp
#经验:$game_actors[编号].exp
#等级:$game_actors[编号].level
#最大生命:$game_actors[编号].maxhp
#最大精神:$game_actors[编号].maxsp
#力量:$game_actors[编号].str
#灵巧:$game_actors[编号].dex
#速度:$game_actors[编号].agi
#魔力:$game_actors[编号].int
#攻击力:$game_actors[编号].atk
#物理防御:$game_actors[编号].pdef
#魔法防御:$game_actors[编号].mdef
#回避修正:$game_actors[编号].eva
#姓名:$game_actors[编号].name
#职业编号:$game_actors[编号].class_id
#职业名称:$game_actors[编号].class_name
#武器编号:$game_actors[编号].weapon_id
#防具1编号:$game_actors[编号].armor1_id
#防具2编号:$game_actors[编号].armor2_id
#防具3编号:$game_actors[编号].armor3_id
#防具4编号:$game_actors[编号].armor4_id
#完全回复:$game_actors[编号].recover_all
#领悟特技:$game_actors[编号].learn_skill(编号)
#遗忘特技:$game_actors[编号].forget_skill(编号)
#位置(前卫返回0,中卫返回1,后卫返回2):$data_classes[$game_actors[编号].class_id].position
#学会特技总数:$game_actors[编号].skills.size
#敌人:$game_troop.enemies[编号]
#敌人拥有角色的部分功能,包括.hp,.sp,.maxhp,.maxsp,.str,.dex,.agi,.int,.atk,.pdef,.mdef,.eva
#地图的事件属性:
#$game_map.events[编号].x,$game_map.events[编号].y
#编号事件的x,y坐标
#$game_map.events[编号].screen_x,$game_map.events[编号].screen_y
#编号事件的屏幕x,y坐标
#$game_map.events[编号].direction
#编号事件的朝向
#$game_map.events[编号].terrain_tag
#编号事件所处的地形标志
#$game_map.events[编号].moveto(x,y)
#把事件扔到(x,y)
#——以上几个事件的,如果要求为角色,则为“$game_player.x”等
#地图ID:$game_map.map_id
#同伴总人数:$game_party.actors.size
#步数:$game_party.steps
#金钱:$game_party.gold
#游戏总时间(秒数):Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
#游戏总帧数:Graphics.frame_count
#游戏帧速率(可直接=n调整):Graphics.frame_rate
#计时器剩余秒数:$game_system.timer / Graphics.frame_rate
#存档次数:$game_system.save_count
#独立开关操作:
#$game_self_switches[[地图编号,事件编号,"A"]] = true/false
#把地图编号的地图上的事件编号的事件的A开关打开。其实不光ABCD,还可以建立更多独立开关,不过调用也得用同样脚本。
#计时器打开:
#$game_system.timer = 需要的秒数;$game_system.timer_working = true
#计时器关闭:
#$game_system.timer_working = false
#增减金钱:
#$game_party.gain_gold(金钱量)
#增减物品:
#$game_party.gain_item(物品编号,数量)
#举例:
#$game_party.gain_item(rand(10),rand(10)):随机获得0-9号中某一物品,数量为0-9随机。
#增减武器:
#$game_party.gain_weapon(物品编号,数量)
#增减防具:
#$game_party.gain_armor(物品编号,数量)
#清空现有所有物品:
#$game_party.items.clear
#清空所有武器:
#$game_party.weapons.clear
#清空所有防具:
#$game_party.armors.clear
#角色替换:
#加入角色:$game_party.add_actor(编号)
#删除角色:$game_party.remove_actor(编号)
#初始化角色:$game_party[编号].setup(编号)
#更改窗口外观:
#$game_system.windowskin_name = 文件名
#更改禁止存档
#$game_system.save_disabled = true/false
#更改禁止菜单:
#$game_system.menu_disabled = true/false
#更改禁止遇敌:
#$game_system.encounter_disabled = true/false
#地图卷动:
#$game_map.start_scroll(方向,距离,速度)
#地图某角色显示动画:
#$game_map.events[id].animation_id = 动画编号
#角色透明:
#$game_player.transparent = true/false
#等待移动结束:
#@move_route_waiting = true
#开始更改色调:
#$game_screen.start_tone_change(Tone.new(R,G,B,A),帧数)
#画面闪烁:
#$game_screen.start_flash(Color.new(R,G,B,A),帧数)
#画面振动:
#$game_screen.start_shake(力度,速度,帧数)
#显示图片:
#$game_screen.pictures[number].show(name, origin, x, y, zoom_x, zoom_y, opacity, blend_type)
#移动图片:
#$game_screen.pictures[number].move(duration, origin, x, y, zoom_x, zoom_y, opacity, blend_type)
#其中:
# name : 文件名
# origin : 原点
# x : X 坐标
# y : Y 坐标
# zoom_x : X 方向放大率
# zoom_y : Y 方向放大率
# opacity : 不透明度
# blend_type : 合成方式
# duration : 时间
#旋转图片:
#$game_screen.pictures[number].rotate(速度)
#删除图片:
#$game_screen.pictures[number].erase
#显示动画(战斗中)
#battler.animation_id = 动画编号
#battler可以是敌人或者自己人,请先定义。
#显示伤害:
#battler.damage = 伤害值
#battler.damage_pop = true
#注意,这个显示伤害可以让伤害值为字符串!并不会真的减血,减血用battler.hp -= 数值
#battler.criticle = true 这个还可以打开会心一击标志
#战斗中断:
#$game_temp.battle_abort = true
#调用菜单:
#$game_temp.menu_calling = true
#调用存档画面:
#$game_temp.save_calling = true
#游戏结束:
#$game_temp.gameover = true
#返回标题画面:
#$game_temp.to_title = true
#强行启动事件:
#$game_map.events[编号].start
#通行判定:
#$game_player.passable?(x,y,方向)
#用来判断地图某处是否在某个方向可通行
#正在移动判定:
#$game_player.moving?
#$game_map.events[编号].moving?
#播放效果:
#Audio.bgm_play("文件名",音量,节奏速度)
#Audio.bgs_play("文件名",音量,节奏速度)
#Audio.me_play("文件名",音量,节奏速度)
#Audio.se_play("文件名",音量,节奏速度)
#播放bgm,bgs,me,se
#Audio.bgm_stop
#Audio.bgs_stop
#Audio.me_stop
#Audio.se_stop
#停止播放bgm,bgs,me,se
#$game_system.playing_bgm,$game_system.playing_bgs
#获得演奏中的bgm,bgs
#game_system.bgm_memorize,game_system.bgm_restore
#game_system.bgs_memorize,game_system.bgs_restore
#记忆、还原bgm,bgs
#判断某角色在队伍中:$game_party.actors.include?($game_actors[编号])
#判断是否学过某特技:$game_actors[编号].skill_learn?(特技编号)
#按下某键的时候:Input.press?(键),Input.trigger?(键)


IP属地:浙江1楼2014-06-28 22:36回复
    都有新方法了,还用这个,作死的节奏丫=0=


    IP属地:广东2楼2014-06-29 22:35
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