【以下为设计师Meddler官方解答原文翻译】 玩家:Meddler你好,你认为那条线需要均衡或者新英雄呢?也就是说,下一个英雄是哪条线上的呢? 设计师:下一个英雄是上单英雄,均衡一条线或者版本是无法通过一个英雄改变的,成员太多游戏太复杂。 设计师:Xypherous曾经想过一个英雄可以将自己吸附在友军身上,吸收他们承受的伤害,在友军移动的时候施法技能,可能会将这个概念实现在一个坦克或者辅助身上。 玩家:比如黎明之门里面的mina?设计师:是的,变形怪之类的。我认为(在我来Riot之前)原本的概念是一种蠕虫。我们测试过好几次,都没能找到合适的技能。 玩家:只是随便说说,敖兴呢? 设计师:不远了,我们仍然有制作敖兴的计划,但是在设计过程中遇到了很多问题。最后敖兴的设计倒退回了最初的阶段宁愿慢一点,也不愿意快但是让人失望。 玩家:说真的,一个英雄是由什么决定的?技能还是背景? 设计师:玩法、背景和艺术都是英雄设计的支柱。最初的想法可能是以上任意一种某个人有一个他们想要实现的画面,一个他们想要讲述的故事或者一个他们想要设计的技能。从这个时候开始我们就会探索这个英雄其余的部分,以及他们能够提供什么样的新鲜玩意儿。比如布隆,一开始是一个皮城的女工程师,有一个巨大的机械护盾。我们测试了这个想法,设计了一些我们很喜欢的技能(和布隆目前的被动以及E很像),但艺术和个性形成方面总是不达标。我们于是就换了一套技能,经过一些测试和探索,布隆诞生了。玩家:哇,布隆原来是妹子?有更多类似的故事吗?不要告诉我萝莉本来是一个扛着激光枪的糙汉子啊... 设计师:在设计金克丝的时候我们的确有另一个相同类型的概念英雄一个重火器海克斯科技机关炮手。这个概念有很多酷炫的地方,不过从没能真正实现,如果我们再次尝试的话我们可能会更改他,金克丝已经填补了机关炮这个角色了。 玩家:我真的很想看到皮城女工程师这个英雄以其他形式出现。这是一个我想要看到的概念。