理论介绍:
首先在这里我们先需要了解到收后摇的原理:大多普通攻击和技能会有一个动画,例如A从把刀抬起来到砍下去再收回来,这样需要一个动画。而一般为了让看上去真实,会选择动画的某个时间点,也就是看上去武器真的打到对方的时间点,把这里作为截点,也就是伤害形成点,以此区分出两个时间段——从攻击命令下达到产生伤害称为“前摇”;而攻击伤害到动画结束称为“后摇”。如果前摇被打断了,伤害就不会形成,而后摇是没有意义的看动画,我们应该及时的打断他,进行走位,进攻、防守、脱离小兵仇恨、回避非指向性技能。而真当我们看到伤害出了再移动那为时晚矣,因为人是有反应时间的,所以收抬手是综合了英雄抬手时间、玩家的反应速度以及网络延迟的习惯程度技术,而剑姬非常依赖普通攻击,所以尤其看重此项基本功,那么以下为大家介绍视频。
视频制作方案:
1.通过对比有收抬手和看伤害收手的线上效果,初步有个概念,其次慢放镜头看出停滞瞬间的差距。
2.以0距离走A一个英雄为例以强调收抬手的进攻意义,这个英雄最好是实战中最吃这个技术的,英雄待定。
3.对吸血鬼QAA QAA对比简单的QAQA换血,进一步强调配合技能时候的进攻意义,极大提升了换血量和蓝耗的比例。
4.与武器对摸,武器尝试欺身,通过对比发现如果收抬手逊于武器则会被E欺身进行伤害放大,而如果优于武器则可以守如山。
5.与类似于亚索这类英雄对线,通过减少停滞瞬间增加对方抓停滞瞬间的难度,强调收抬手的躲避意义,英雄初定为亚索,。
6.通过收抬手节省时间进行仇恨脱离,并且初步讲解仇恨规律。
大爹们看完了有什么想法讨论组回我,没有就这么定了进行制作了。
首先在这里我们先需要了解到收后摇的原理:大多普通攻击和技能会有一个动画,例如A从把刀抬起来到砍下去再收回来,这样需要一个动画。而一般为了让看上去真实,会选择动画的某个时间点,也就是看上去武器真的打到对方的时间点,把这里作为截点,也就是伤害形成点,以此区分出两个时间段——从攻击命令下达到产生伤害称为“前摇”;而攻击伤害到动画结束称为“后摇”。如果前摇被打断了,伤害就不会形成,而后摇是没有意义的看动画,我们应该及时的打断他,进行走位,进攻、防守、脱离小兵仇恨、回避非指向性技能。而真当我们看到伤害出了再移动那为时晚矣,因为人是有反应时间的,所以收抬手是综合了英雄抬手时间、玩家的反应速度以及网络延迟的习惯程度技术,而剑姬非常依赖普通攻击,所以尤其看重此项基本功,那么以下为大家介绍视频。
视频制作方案:
1.通过对比有收抬手和看伤害收手的线上效果,初步有个概念,其次慢放镜头看出停滞瞬间的差距。
2.以0距离走A一个英雄为例以强调收抬手的进攻意义,这个英雄最好是实战中最吃这个技术的,英雄待定。
3.对吸血鬼QAA QAA对比简单的QAQA换血,进一步强调配合技能时候的进攻意义,极大提升了换血量和蓝耗的比例。
4.与武器对摸,武器尝试欺身,通过对比发现如果收抬手逊于武器则会被E欺身进行伤害放大,而如果优于武器则可以守如山。
5.与类似于亚索这类英雄对线,通过减少停滞瞬间增加对方抓停滞瞬间的难度,强调收抬手的躲避意义,英雄初定为亚索,。
6.通过收抬手节省时间进行仇恨脱离,并且初步讲解仇恨规律。
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