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什么是游戏设计

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理念摘要:
1、单机版游戏的核心在于生理快感和现实朋友,但现在是社会个体时代
2、 快餐的核心问题就是你得知道玩家需要什么,目的是满足玩家的精神需求,所以魔兽世界的快餐与国产游戏的快餐不同。
3、 网游的优势在于社交(分为语言和行为),本质就是交互
4、互联网革命的目的就是更大面积更快速的交互,然后满足人和社会的物质和精神需求。
5、 互联网的开放和自由的目的是什么,就是为了交互。
6、 一款游戏的构成和成长主要分为:游戏性、【外部性】、资源投入 三大模块。
7、一款游戏是否是好游戏,不是看其效果和技术,而是看是否满足玩家的精神需求。
最近在减肥,减肥的起因当然是女孩子啦,但减肥的途中却感谢另外一个女孩子,这个女孩子并非与之见过面,但因为通过使用同一款减肥软件而认识,并且一起经过了每晚一个多小时的锻炼煎熬,加上每天体重的变化也让我获得不少的成就感,通过这两点使我一个没有耐心的懒人坚持到现在,有一个月多了,减了十斤左右。
当然以上经历并非要展示我的减肥结果,而是一直不解的是我为什么能坚持下来了,这比我减掉十公斤还要让我感到惊讶,我唯一有意识的坚持下来的两件事就是编程和这个了,虽然一个月不长,但我深深的体会到某种力量,值得我们的游戏从业人员好好思考,也就是如何让玩家持续愉快的玩我们的游戏?
这当然是一种精神层面的东西,虚无缥缈,就好像有小孩子热爱学习然后考到很好的学校一样,为什么人家热爱并且能高质量的坚持,为什么有些人却不能,为什么有人能够坚持走自己的道路而有些人却随波逐流,我们当然可以从哲学的大角度来看待问题,或者从科学等遗存DNA上找到答案,但其实我更乐意通过另外一个方面来研究,也就是如何玩转人类的人性以及精神需求,这个比哲学大而无实际可操作性来得务实些,也比DNA科学来得简单直白。
说起游戏很多人都不陌生,从小伙伴的街边游戏、黑白机游戏、单机游戏、网络游戏、手机游戏等等,几十年了,在这几十年里也不断发问为什么我会喜欢呢,如果爱一个人也能这样吗?人生到底追求的这些东西是为什么,爱情、游戏、艺术、音乐、文化,这些精神需求为何产生如此大的魅力,我不解。。。【未完待续】


IP属地:广东1楼2014-08-14 09:33回复
    但自从遇到了暴雪的游戏,从魔兽3到魔兽世界国服,到怀旧私服,再到国服,让我感受到了一个游戏如同一个人一般,生老病死或者说逐步的成长,我感触很深,所以开始去探索,开始去研究,开始去设想暴雪的开发者为什么要这样设计等等。
    游戏我大致分为3部分,游戏性,外部性,投入资源。游戏性属于阴,外表性属于阳,投入资源属于阴阳之中的外道,游戏性不用多说就是玩的规则、功能、以及社交,阴者厚德载物,精诚持久,一款阴气比较重的游戏也凸显出一定的耐玩性,例如小日本的游戏和EA的游戏在单机游戏性上都进行大量的挖掘和研究,甚至是纯文字的游戏界面,但玩起来也是相当有趣;而外表性是包括题材、技术、界面等一系列现在对营销帮助最大的热点,阳者热力勃发,光耀大地,外表性的发展也可为是突飞猛进,从黑白机的像素游戏、到精美的3d游戏,这是技术的积累,硬件的发展,也是经济水平高度的一种体现。而投入资源所说的阴阳外道就有点玄乎了,打个比方吧,人骑在自行车上,人就是这个外道,左为阴,右为阳,在加入时间后阴阳的平衡将由人来控制,所以动态的看待事物才能看到凡事即有三面性,而这个投入资源就意味着第三个要素,投入的包括创意、资金、公司文化、人才、科技、后续维护、新版本开发力度等等,都会影响这款游戏的游戏性和外部性的不断动态变化,这就是我眼中的一个游戏模型。
    一些经济学家和吃过国外面包回来的人都会告诉你一个词,建模~,何为建模?通俗点来说就是手里拿一把尺子,去哪我都两一下,人家问这个投资赚取不,你拿尺子量一下,达标就可以投钱,不达标就不投呗,所以这把尺子很重要,是你看清事物的基本衡量标准和原则,一个学科只有拥有了这样的尺子,并且经过实际应用的考验,才能说掌握了这样一门学科类似做人的一些信条吧!我就是通过以上的三把尺子来衡量和研究游戏的。


    IP属地:广东2楼2014-08-14 09:38
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      2025-06-08 13:57:04
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      码字不易,无人顶。。。


      IP属地:广东3楼2014-08-14 09:46
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        书归正传,在我回到魔兽世界国服并且练级到40+之前,我经历了魔兽世界的两个阶段,第一个阶段就是朦胧期了,由于家庭环境原因,当时玩过的网游比较少,纯是单机游戏比较多(比如魔兽3之类),魔兽世界玩得一脸的懵懂样,游戏操作、网游概念也是慢慢的建立,很庆幸自己找到了一款好游戏入门;第二个阶段则是AFK很长一段时间后的私服怀旧之旅,在AFK期间只要玩的是魔兽3的各种地图和LOL这样的游戏,单从游戏性来说这段时间的游戏更趋向于单机游戏或局域网类型的游戏(小范围网络),现在总结了下当时的游戏吸引我的是生理性的快感(战斗,击杀,胜利)和现实中一起玩游戏的朋友(宿舍基友等),回想起小时候玩的现实版游戏的精神满足感其实一样的,在运动神经的快感前提下和朋友一起就是最开心的了,这两个属性也就是局域网类型游戏的精髓,但相对于单机游戏,单机游戏的游戏性又多些内容了,比如成长、策略、益智、剧情等等,从现实中的游戏到单机游戏,是因为我们的社会开始城镇化和经济的繁荣,街坊邻居开始变得陌生,从单机游戏到网络游戏,是因为网吧和网络资费的普及,也是互联网来临的前兆,网络游戏也就孕育而生了。
        以上说到AFK后回到游戏私服,在私服里重新练了个号,从1级到60,然后参加公会活动,不瞒各位的是,我这中老年人的身板都多次通宵了,私服的游戏在线人数在4000+左右,而国外也有类似的私服,人数也很多。我不仅感叹魔兽世界的魅力竟是如此之大,只是单纯的说魔兽世界老了,我们老了的人其实并没有真正了解到我们为什么离开,我们又为什么要回来。


        IP属地:广东4楼2014-08-14 09:47
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          第三个阶段则是最近的回归国服,游戏正如暴雪游戏设计师大意所说的,游戏趋势将是快速而休闲的娱乐转变,因为人们开始变得忙碌而游戏选择也在日益增多,没能用最快速的方式展现出游戏的精髓,那这款游戏就很难吸引人,正是如此,炉石传说的设计、风暴英雄的设计,魔兽世界现在的游戏版本也是如此,连国内的一些泡菜游戏也往着这个方向去发展,但暴雪的理念相对于国内游戏厂商的理念有别于,暴雪或许知道玩家希望最快速展现给他们的体验是什么,玩家们需要什么样的精神需求,而国内游戏则一味的快,快得让玩家几分钟就完全玩透了这款游戏,重复的无聊让玩家会选择另外一款游戏重新开始,然后周而复始恶性循环,导致国内的游戏环境就为迅速的圈钱而存在,不过腾讯似乎在试图尝试改变这一现状,所以大量代理和收购游戏的游戏公司,例如LOL和一些手机等游戏,都能看到腾讯游戏在进行微创新的痕迹。


          IP属地:广东5楼2014-08-14 09:59
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            快速的游戏世界在玩家里有个形象的名词,那就是快餐,这一开始对于游戏的形容应该贬义或多一些,但时代如是发展,市场如是需要,快餐也并非就毫无可取,人民如今的生活不也多是在公司楼下或街边的快餐的里独自度过的吗?但快餐有肯德基也有人多嘈杂的小炒店,因为不同形式的存在,说明了他们有着不同的意义。而游戏也是如此,满足的是玩家的各层次的精神需求,各自有着不同的意义,所以一切的快都不是魔兽世界玩家流失的原因,因为快餐的核心问题就是你得知道玩家需要什么,是否能够满足,也不是因为魔兽世界技术不行或者说你我已老矣等哲学态度,其实人的精神需求是永恒存在,包括成就感、新奇感、认可感等等,所以一款游戏若不能满足这样的人类的精神需求,那么这款游戏就不是好游戏,而并非因为技术或者存在的时间来决定这款游戏是否生死。


            IP属地:广东6楼2014-08-14 09:59
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              很明显的是,我不懂是魔兽世界设计师真的因为鬼服的无奈还是设计师都是从EA挖来的,在我国服升级到40+的这段时间里,我基本玩的都是单机游戏,简而言之就是没有朋友,这让我回想起私服和以前的国服,那都是10级左右就开始加好友的年代,然后一起练级一起任务的时光,现在的单机游戏虽然很有EA游戏的风格,任务效果多种多样,用户体验上也极其有趣,比当年的大部分纯打怪,跑路开地图要有趣得多了,但是我要抛出的观点就是,暴雪的设计师最起码在我升级的这段时间里抛弃了网络游戏最大的游戏性——交互或者说社交。我期待在我达到90级的时候会好一些,但我看到现在花上90元或150元(官方150元),即可立即到达满级,但据我所知这部分直接升满级的玩家通常会无所事事,别人也不乐意加入这样没有操作意识基础和社交基础的玩家进入团队,这部分玩家的单机版游戏或许将在满级后的一段时间里继续着,官服的想法其实是为了在那些代练集体中分上一羹,顺便招募一些不愿意重新开始的老玩家,但我想这样的一部分直接升级上来的玩家流失率或者上线率都不会太理想,而魔兽世界的恶性循环也在不断的持续着。


              IP属地:广东7楼2014-08-14 09:59
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                魔兽世界在快餐化进程中丢弃了一个网游很重要的东西,社交(分为语言和行为),这也是网络游戏的本质,也是互联网的本质,交互者你来我往也,交互的结果就是共同达成目标,满足需求,回想文章开头的减肥软件、YY的视频主播成功、流行很久的梦幻西游以及在在10多级就能交到朋友的老版魔兽世界,都是交互或者说社交做得相当好的案例,互联网时代的游戏是要快速的交互,而不是快速的单机游戏,魔兽世界在我看来持久的魅力就在于游戏里面有你的兄弟姐妹朋友团队,所以你才能像上班一样的天天参与游戏,而这就是互联网带来的社交魅力,社交虽然不是唯一的因素,但却是互联网的基本特性,所以不可不重视呀,因为人类的天性是群居,宅男宅女的社交需求正是让互联网繁荣发展的最佳理由,网络游戏难道不利用这一点吗?


                IP属地:广东8楼2014-08-14 10:00
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                  2025-06-08 13:51:04
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                  交互(社交),并非单纯意义的聊天交友,而是大家有相同的目标通过沟通达成一定的互助意义, 类似经济学里的交易,你有羊我有刀,为了达到你们共同的目的吃羊肉的前提下,我们进行了交易与就是交互的另外一个意思,互助般的交易后,你我都开心的得到物质上的满足,而游戏里面的在互助后打通的一些副本来看,则是我们相互获得了愉悦的成就感,这就是互联网,互联网革命的本质就是交互,交互,不断的交互,然后满足需求。经济学理解的交互为交易或交换,社会学称之为社交,媒体称之为传播。
                  现如今社会上所谈到的互联网思维其实也是交互的一种表现,专家们都会说互联网思维是什么开放、自由、连接等等,其实开放了自由了连接了,最终的目的是为了什么,就是人与人的更大面积、更快速的交互,而交互的目的就是为了满足个人或社会的物质或精神需要,比方说在经济领域上来看则是更多的交易,交易即交换,人们交易的频繁带来的是经济的繁荣发展,社会效率高了,这也就是为什么将互联网称之为革命,。
                  暴雪的游戏往往是缺少语言交互的,而大多通过行为进行交互,比如炉石传说,基本都不能和陌生人说话,对方的昵称存在感也很弱,而风暴英雄原来还计划取消聊天功能,暴雪设计师也行在防止一些BUG的情况下,更多的是想通过玩家的行为来表明这款游戏的趣味,就像魔兽世界里LM和BL通过行为表达的关系那样,或者是玩家路上发现一堆人正赶往一个地方那样,也是一种玩家间的交互交流,这部分的确做得不错,也希望现在的国服到达90级这方面会好些或者期待下个版本德拉诺之王的到来。


                  IP属地:广东9楼2014-08-14 10:00
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                    呵呵


                    IP属地:上海10楼2014-08-14 10:14
                    收起回复
                      交朋友这种事,无论现实中还是游戏里还真都没办法教楼主


                      来自iPhone客户端11楼2014-08-14 10:34
                      收起回复
                        看到“3、 网游的优势在于社交(分为语言和行为),本质就是交互”这一点后,下面内容还有必要看吗?
                        显然你还没有看到本质啊!
                        网游从创世纪开始逐步多元化,但万变不离其宗的就是:攀比!
                        如果LZ看不出这点道理,只能说你只适合玩游戏。


                        IP属地:北京12楼2014-08-14 10:52
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                          我就说三点,太长、不看、帮顶。


                          IP属地:上海13楼2014-08-14 11:05
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                            好长,读完了。感觉你就是60年代的魔兽玩家,在吐槽现在的游戏,怀旧以前的魔兽。


                            IP属地:北京14楼2014-08-14 11:35
                            收起回复
                              2025-06-08 13:45:04
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                              LZ呢,算是从小游戏到大的了,现在的游戏基本都会去玩,但文章主要以魔兽世界为基点来叙述,如果是手游基本以植物大战僵尸来叙述,LZ现从事游戏行业,主要研究卡牌手游为主,一直在探索什么才是游戏的本质,什么才是互联网的本质,希望能找到一些设计原则或者说商业原则,希望大家共同讨论探讨。


                              IP属地:广东15楼2014-08-14 12:01
                              回复