很多人都在问怎么学习数值,数值策划该具备哪些能力,也有很多人给予了部分回答和一些经验的参考。对于长期以来都没有对数值策划重视的中国游戏业来说,解释关于数值和数值策划方面的问题很困难。
在几年前,当说到数值策划和主策在策划中的级别相等或是说到公式并不属于游戏数值的领域时,会遭到很多国内游戏设计师的嘲笑和讥讽,因为那个时候,国内自主研发游戏相当的少,也就不会有太多人关注策划方面的技术问题,通过对“数值”这个词语顾名思义地理解,也就理所当然想到了数学;一些资深的玩家在通过体验游戏从而得出公式后,也就顺其自然地得出了数值平衡取决于公式设定的结论。很显然,在这个认知基础上得出的数值策划和数值的概念的确是不合格的。
最终,在大多数公司开始自主研发游戏的时候,很多策划都会苦于数值的设定,也就是一些人说的,看表格和列表看得双目失明,调整公式调整得手抽筋,恨不得自己就是一名数学家。但是如果方法和理解就已经错了,那么结果无论怎么调试,都会发生问题,很可能最后就去猜测种种数值的可能,不断地去调试和臆测。时间久了,就会发现某一处数值变动的时候,多处数值受到影响,深入探讨后,发现规则与数值之间存在着关系。
从规则和数值上着手数值的设定,最终能够一定程度地掌控数值的变化和数值之间的关系,但是这种可控性非常低。在一个系统里面,相信能力强的策划或有很多年经验的数值策划能够控制游刃有余,但是在两个或多个系统里面,处理起来就会比较麻烦,破坏系统的独立性都是有可能的。
数值究竟是什么?游戏的数值是如何设定的?数值的组成部分是什么?
……
等等,这些与游戏相关的数值设定和数值学习的方法。原本希望一直默默地关注大家探讨总结和交流数值上的问题,对此不发表任何的言论,毕竟我的学习方法和大多数同行们的学习方法不相同,得出的结论也有可能误导初学者。但是前段时间的一些问题的确很让人苦恼,我总能听到一些朋友问一些这样的问题:
1、有没有编辑数值的专业软件?(第一次听到的时候,我感到一头雾水,觉得自己是个门外汉)
2、推荐几本速成的书吧?(每一次听到,我都是哑口无言)
3、做数值需要哪些专用工具?说些我不知道的,excel和word这些常用的我都清楚。(看到自己依然偏爱于笔和纸,觉得自己是不是落伍了,原来还有专用工具?)
4、有没有现成的数值公式,可以直接拿来用的,我目前在做一款某类型游戏的数值。(听到这个问题时,我才恍然大悟,明白朋友们实际是在找什么。)
一部分人,并不是求教一个学习的过程,而是想要知道一条方法,能够立刻灵活地运用在工作中,这种无中生有的想法希望有过的初学者们予以节制,精通数值的策划师是不会理会类似的问题的,因为问这样问题的人只有求教的想法,但没有求学的意识。
数值在游戏的设计中并不是神圣的,所以无需把数值想得异常复杂。对于从事数值工作的同行们来说,在最初从事数值的工作中,难免会遇到种种麻烦,尤其是在处理逻辑关系的时候,稍有分析就得重新整理思路,否则就会围着一个逻辑不停地思考,原地打转,没有足够的耐心,最终也就会草草了事,更甚至退缩。因此,在这个时候,从事数值工作的策划难免会对别人说出数值的苦恼,但是这个苦恼并不是说数值有多难,而是在制作数值的时候不能因其它生活上的事情而分析,扰乱逻辑设计的思路。因为逻辑设计有时候需要几天甚至是几周的时间,其中又不乏要翻阅一些数据或者是对查阅一些算法,从而在定义上给自己足够的信心。因为在制作数值的过程中,好比在黑暗中进行雕刻,只能凭心去揣摩自己的工艺品雕刻成什么形状,具体的效果只有在玩家的长期体验中才能发现。因此,数值的掌握难度是非常困难的,而耐心和严谨则是必不可少的。
从数值的设计上来说,数值策划具备的数值能力并不是数学,也就不需要一再紧抓住函数、排列组合、微积分等。但是数值策划必须对数学有一定的了解和熟悉,并在长期的学习中探讨其中的奥秘。这种说法,似乎有很多人会认为将数学学习精通是必要的,否则前面的说法就显得矛盾了。但是事实上,数值策划多数学所要精通的是方法,而这个精通应该是个钻研的过程,而不是掌握的过程。对于精通这个词,在数值策划的领域里,就是努力和坚持不懈,对琳琅满目的数值无所畏惧,可以是感到亲切,就像是在和知心的朋友交流一样,只有这样,才能逐步领悟到其中的逻辑奥妙。
很多刚开始学习数值的同行们,听到逻辑这个词的时候,难免会产生恐惧感,或是紧迫感,觉得是应该要严肃对待的时候。这些,就要看个人的心态,我认为对待数值,最好是能够以平常心对待,只有这样,在设定数值的过程中才会感到愉快,制作完后,就不会觉得如释重负,而是很强烈的成就感,能够马上投入新的数值设定工作中。
那么,对于游戏数值策划师来说,怎样才是学习数学。我以简单的几个例子说明,希望大家能够更好地了解。例如:111*111=?这个算术。看到这个问题,很多人会想到结果是什么,但是,对于学习数值来说,结果并不重要,重要的是方法,通过思考得出的方法往往能够提高思维的扩展能力,从而对逻辑结构的把握奠定基础。
针对这个式子,初学者可以从很多方面思考实现得出结果的方法,例如,可以是111个111相加,也可以用120的平方减去(18*111+81),也可以是(100*111+11*111);从这三个方法来看,第一种改变了运算符,第二种对数值进行了重组,第三种对数值进行了拆分。当然,这些并没有将这个算术式的结构简单化,反而更为复杂了。但是从数值逻辑的角度来看,我们令这个算术式更容易理解了。
数值的设计亦是如此,得出一条公式或是一个结果并不困难,因为结果是对象与对象之间发生重组关系的现象,如同化学中的物质与物质发生化学反应从而生成新的物质。但是游戏的数值并非是属于科学探索的范畴,而是玩家体验的过程,因此定义数值的多少对过程的体验并不会有太大的影响,所以填表式的数值设计并不会取得理想的效果。
数值与玩家之间的各种关系,唯积累是最能激发玩家对数值的关注。例如说如何得到一件装备?如何提升角色的等级?如何成为最优秀的角色?如何在众多玩家中脱颖而出?等等属于过程的玩法是玩家更多去关注的,而玩家在某方面的值能够达到多少?或是能够输出多少?等等之类属于结果的数值是作为对玩家达到某种高度的认证,同时玩家可以将这种认证向多个玩家表述从而满足自己的虚荣心。
然而,虚荣心是支配于欲望之上,人们对欲望的追求是永无止境的,因此最终也就证明了结果只是玩家在积累数值上的一个目标,而不是一个终点,那么,下一个目标的追求是肯定会存在的。如果玩家达到一个目标而找不到下一个目标的时候,追求的欲望慢慢会变成空虚而盲目,因为无目的性的思考和探索是会让人找不到方向,好比没有对手的时候自己将是最后的对手,但是都无法超越自己的时候,也就无欲无求了,自然就会对游戏失去了兴趣。
所以,数值设计更应该是面向过程的设计,而并非面向结果的设计。那么,是否在设计过程中要全面地考虑玩家的玩法呢?对此我的回答是否定的。因为数值的玩法是非常简单的,也就是积累的过程,针对玩家来说,积累的方法也就是玩法。从之前举的例子来看,一个算术式都能够演变出多种运算方法,更何况是数值逻辑。那么,数值策划更应该做的是从认识数值上着手,因为数值无需考虑创新和如何满足玩家的需要,能够将逻辑做得流畅,规则制作得严谨,数值的大小设定得合理,就足以达到这些效果。
对于数值策划师的设计和其他策划师的设计来说,数值设计在某种意义上是枯燥的,因为数值所服务的对象也是有目的性的,这个目的性就是对于玩家智商的要求。奠定对最基础智商的认识是每个数值策划师在长期的工作中都需要注意的重点,复杂的运算方式往往会令到多数玩家难以理解数值的运算规则,也就会对玩法大打折扣。同时,简单的运算规则也会使得高智商的玩家群体感到乏味而无挑战性,所以,仅从数值公式上设定很难满足大多数人的要求,但是逻辑的思考却是非常丰富而多样化的,逻辑的设定可以让积累过程多样化,就像之前的算术式,拆成多种可能,是属于不同玩家的方法,其中又不会出现哪种是绝对有效,也就没有绝对无效,只是针对不同的智商来得出最适合自己的方法。
用玩家在体验游戏过程上解释,相信更方便大家的理解。玩家在体验游戏中,有一种很常见的过程,那就是从了解到适应,从适应到发现,从发现到需要,从需要到追求,从追求到获得。而这几个要点,应该是网状结构,期间的一些步骤会相互关联,因为发现中也会有了解,也会有需要,也会有追求。等等,其中了解到适应等从一个结点到另一个结点的过程也会出现一些游戏与玩家之间的交互,玩家与玩家之间的交互等等相互制约的因素。
网状的结构,凭空思考,理所当然会觉得它很复杂。那么,数值策划师所要做的就是将网状结构更好的认识。对于我来说,我所认为的网状结构,是基于一点出发,也就是玩家自身出发,从而发散出去,达到不同的逻辑终点,这其中的每个达到过程都应该是一个清晰而流畅的逻辑结构,而逻辑与逻辑之间,需要一个规则来建设桥梁,避免一个系统独立于游戏之中,独立的系统是会让玩家陷入一个数值积累的死胡同,而不知道下一个目标该如何从当前点进行过渡,结果只能回到原点重新开始,这样的设定会让玩家的潜意识感觉到游戏很傻,必须要循规蹈矩地进行,而不是循序渐进地发生。
对于我们任何一个策划师来说,我们在设计中应该秉着玩家肯定是比我们聪明的想法去设计游戏,而不是说玩家就是傻瓜。因为设计者往往是一个小的团体,而玩家则是一个大的群体。我们所做的比较,理应是缺点与优点的比较,团体的最高智商和群体最高智商的比较。就好比任何一件事情,对于一些人来说简单或是非常重要,而对于另一些人来说则是负责而无所谓,前者的一些人可以是玩家也可以是制作者,后者亦是如此。
当然,从某种角度来说,玩家很笨,这一点没有错,包括我们身为玩家的时候,在游戏的体验中也是从懵懂的笨蛋开始,逐渐成为将每一处规则利用得游刃有余的智者。但是在这个过程中并不能说明我们原本就很愚蠢,就像我们学习新的东西都会从无知作为起点,而在这个对新事物认识的过程中,我们的思维也会逐步地扩展,智商也因此而提高。对于每一个玩家来说,也应当会有这样的一个过程。所以,数值策划师的自信不应该是来源于比其他人更懂得数值设计,而是坚信自己对所做数值逻辑的可控性上。
能够清楚每一个规则在一个群体中多次发生时,数值产生的变化。以大家熟知的魔兽世界举例,如果后台数据的统计发现某种矿物的物价远远高于其它矿物的价值,那么数值策划可以根据先前设定的逻辑来调高这种矿物的获得数量或者是根据一些矿物的需求来降低获得数量,就能很好地控制市场的经济平衡。相同的例子举不胜举。一个合格的数值策划师所能在一个公司担当的位置,是绝对权威的,因为你的逻辑不仅关系到玩家的玩法,同时也能够影响到公司对游戏的运营。当然,身为数值策划自身,更应该清楚自己的价值,避免骄纵不可一世。
在几年前,当说到数值策划和主策在策划中的级别相等或是说到公式并不属于游戏数值的领域时,会遭到很多国内游戏设计师的嘲笑和讥讽,因为那个时候,国内自主研发游戏相当的少,也就不会有太多人关注策划方面的技术问题,通过对“数值”这个词语顾名思义地理解,也就理所当然想到了数学;一些资深的玩家在通过体验游戏从而得出公式后,也就顺其自然地得出了数值平衡取决于公式设定的结论。很显然,在这个认知基础上得出的数值策划和数值的概念的确是不合格的。
最终,在大多数公司开始自主研发游戏的时候,很多策划都会苦于数值的设定,也就是一些人说的,看表格和列表看得双目失明,调整公式调整得手抽筋,恨不得自己就是一名数学家。但是如果方法和理解就已经错了,那么结果无论怎么调试,都会发生问题,很可能最后就去猜测种种数值的可能,不断地去调试和臆测。时间久了,就会发现某一处数值变动的时候,多处数值受到影响,深入探讨后,发现规则与数值之间存在着关系。
从规则和数值上着手数值的设定,最终能够一定程度地掌控数值的变化和数值之间的关系,但是这种可控性非常低。在一个系统里面,相信能力强的策划或有很多年经验的数值策划能够控制游刃有余,但是在两个或多个系统里面,处理起来就会比较麻烦,破坏系统的独立性都是有可能的。
数值究竟是什么?游戏的数值是如何设定的?数值的组成部分是什么?
……
等等,这些与游戏相关的数值设定和数值学习的方法。原本希望一直默默地关注大家探讨总结和交流数值上的问题,对此不发表任何的言论,毕竟我的学习方法和大多数同行们的学习方法不相同,得出的结论也有可能误导初学者。但是前段时间的一些问题的确很让人苦恼,我总能听到一些朋友问一些这样的问题:
1、有没有编辑数值的专业软件?(第一次听到的时候,我感到一头雾水,觉得自己是个门外汉)
2、推荐几本速成的书吧?(每一次听到,我都是哑口无言)
3、做数值需要哪些专用工具?说些我不知道的,excel和word这些常用的我都清楚。(看到自己依然偏爱于笔和纸,觉得自己是不是落伍了,原来还有专用工具?)
4、有没有现成的数值公式,可以直接拿来用的,我目前在做一款某类型游戏的数值。(听到这个问题时,我才恍然大悟,明白朋友们实际是在找什么。)
一部分人,并不是求教一个学习的过程,而是想要知道一条方法,能够立刻灵活地运用在工作中,这种无中生有的想法希望有过的初学者们予以节制,精通数值的策划师是不会理会类似的问题的,因为问这样问题的人只有求教的想法,但没有求学的意识。
数值在游戏的设计中并不是神圣的,所以无需把数值想得异常复杂。对于从事数值工作的同行们来说,在最初从事数值的工作中,难免会遇到种种麻烦,尤其是在处理逻辑关系的时候,稍有分析就得重新整理思路,否则就会围着一个逻辑不停地思考,原地打转,没有足够的耐心,最终也就会草草了事,更甚至退缩。因此,在这个时候,从事数值工作的策划难免会对别人说出数值的苦恼,但是这个苦恼并不是说数值有多难,而是在制作数值的时候不能因其它生活上的事情而分析,扰乱逻辑设计的思路。因为逻辑设计有时候需要几天甚至是几周的时间,其中又不乏要翻阅一些数据或者是对查阅一些算法,从而在定义上给自己足够的信心。因为在制作数值的过程中,好比在黑暗中进行雕刻,只能凭心去揣摩自己的工艺品雕刻成什么形状,具体的效果只有在玩家的长期体验中才能发现。因此,数值的掌握难度是非常困难的,而耐心和严谨则是必不可少的。
从数值的设计上来说,数值策划具备的数值能力并不是数学,也就不需要一再紧抓住函数、排列组合、微积分等。但是数值策划必须对数学有一定的了解和熟悉,并在长期的学习中探讨其中的奥秘。这种说法,似乎有很多人会认为将数学学习精通是必要的,否则前面的说法就显得矛盾了。但是事实上,数值策划多数学所要精通的是方法,而这个精通应该是个钻研的过程,而不是掌握的过程。对于精通这个词,在数值策划的领域里,就是努力和坚持不懈,对琳琅满目的数值无所畏惧,可以是感到亲切,就像是在和知心的朋友交流一样,只有这样,才能逐步领悟到其中的逻辑奥妙。
很多刚开始学习数值的同行们,听到逻辑这个词的时候,难免会产生恐惧感,或是紧迫感,觉得是应该要严肃对待的时候。这些,就要看个人的心态,我认为对待数值,最好是能够以平常心对待,只有这样,在设定数值的过程中才会感到愉快,制作完后,就不会觉得如释重负,而是很强烈的成就感,能够马上投入新的数值设定工作中。
那么,对于游戏数值策划师来说,怎样才是学习数学。我以简单的几个例子说明,希望大家能够更好地了解。例如:111*111=?这个算术。看到这个问题,很多人会想到结果是什么,但是,对于学习数值来说,结果并不重要,重要的是方法,通过思考得出的方法往往能够提高思维的扩展能力,从而对逻辑结构的把握奠定基础。
针对这个式子,初学者可以从很多方面思考实现得出结果的方法,例如,可以是111个111相加,也可以用120的平方减去(18*111+81),也可以是(100*111+11*111);从这三个方法来看,第一种改变了运算符,第二种对数值进行了重组,第三种对数值进行了拆分。当然,这些并没有将这个算术式的结构简单化,反而更为复杂了。但是从数值逻辑的角度来看,我们令这个算术式更容易理解了。
数值的设计亦是如此,得出一条公式或是一个结果并不困难,因为结果是对象与对象之间发生重组关系的现象,如同化学中的物质与物质发生化学反应从而生成新的物质。但是游戏的数值并非是属于科学探索的范畴,而是玩家体验的过程,因此定义数值的多少对过程的体验并不会有太大的影响,所以填表式的数值设计并不会取得理想的效果。
数值与玩家之间的各种关系,唯积累是最能激发玩家对数值的关注。例如说如何得到一件装备?如何提升角色的等级?如何成为最优秀的角色?如何在众多玩家中脱颖而出?等等属于过程的玩法是玩家更多去关注的,而玩家在某方面的值能够达到多少?或是能够输出多少?等等之类属于结果的数值是作为对玩家达到某种高度的认证,同时玩家可以将这种认证向多个玩家表述从而满足自己的虚荣心。
然而,虚荣心是支配于欲望之上,人们对欲望的追求是永无止境的,因此最终也就证明了结果只是玩家在积累数值上的一个目标,而不是一个终点,那么,下一个目标的追求是肯定会存在的。如果玩家达到一个目标而找不到下一个目标的时候,追求的欲望慢慢会变成空虚而盲目,因为无目的性的思考和探索是会让人找不到方向,好比没有对手的时候自己将是最后的对手,但是都无法超越自己的时候,也就无欲无求了,自然就会对游戏失去了兴趣。
所以,数值设计更应该是面向过程的设计,而并非面向结果的设计。那么,是否在设计过程中要全面地考虑玩家的玩法呢?对此我的回答是否定的。因为数值的玩法是非常简单的,也就是积累的过程,针对玩家来说,积累的方法也就是玩法。从之前举的例子来看,一个算术式都能够演变出多种运算方法,更何况是数值逻辑。那么,数值策划更应该做的是从认识数值上着手,因为数值无需考虑创新和如何满足玩家的需要,能够将逻辑做得流畅,规则制作得严谨,数值的大小设定得合理,就足以达到这些效果。
对于数值策划师的设计和其他策划师的设计来说,数值设计在某种意义上是枯燥的,因为数值所服务的对象也是有目的性的,这个目的性就是对于玩家智商的要求。奠定对最基础智商的认识是每个数值策划师在长期的工作中都需要注意的重点,复杂的运算方式往往会令到多数玩家难以理解数值的运算规则,也就会对玩法大打折扣。同时,简单的运算规则也会使得高智商的玩家群体感到乏味而无挑战性,所以,仅从数值公式上设定很难满足大多数人的要求,但是逻辑的思考却是非常丰富而多样化的,逻辑的设定可以让积累过程多样化,就像之前的算术式,拆成多种可能,是属于不同玩家的方法,其中又不会出现哪种是绝对有效,也就没有绝对无效,只是针对不同的智商来得出最适合自己的方法。
用玩家在体验游戏过程上解释,相信更方便大家的理解。玩家在体验游戏中,有一种很常见的过程,那就是从了解到适应,从适应到发现,从发现到需要,从需要到追求,从追求到获得。而这几个要点,应该是网状结构,期间的一些步骤会相互关联,因为发现中也会有了解,也会有需要,也会有追求。等等,其中了解到适应等从一个结点到另一个结点的过程也会出现一些游戏与玩家之间的交互,玩家与玩家之间的交互等等相互制约的因素。
网状的结构,凭空思考,理所当然会觉得它很复杂。那么,数值策划师所要做的就是将网状结构更好的认识。对于我来说,我所认为的网状结构,是基于一点出发,也就是玩家自身出发,从而发散出去,达到不同的逻辑终点,这其中的每个达到过程都应该是一个清晰而流畅的逻辑结构,而逻辑与逻辑之间,需要一个规则来建设桥梁,避免一个系统独立于游戏之中,独立的系统是会让玩家陷入一个数值积累的死胡同,而不知道下一个目标该如何从当前点进行过渡,结果只能回到原点重新开始,这样的设定会让玩家的潜意识感觉到游戏很傻,必须要循规蹈矩地进行,而不是循序渐进地发生。
对于我们任何一个策划师来说,我们在设计中应该秉着玩家肯定是比我们聪明的想法去设计游戏,而不是说玩家就是傻瓜。因为设计者往往是一个小的团体,而玩家则是一个大的群体。我们所做的比较,理应是缺点与优点的比较,团体的最高智商和群体最高智商的比较。就好比任何一件事情,对于一些人来说简单或是非常重要,而对于另一些人来说则是负责而无所谓,前者的一些人可以是玩家也可以是制作者,后者亦是如此。
当然,从某种角度来说,玩家很笨,这一点没有错,包括我们身为玩家的时候,在游戏的体验中也是从懵懂的笨蛋开始,逐渐成为将每一处规则利用得游刃有余的智者。但是在这个过程中并不能说明我们原本就很愚蠢,就像我们学习新的东西都会从无知作为起点,而在这个对新事物认识的过程中,我们的思维也会逐步地扩展,智商也因此而提高。对于每一个玩家来说,也应当会有这样的一个过程。所以,数值策划师的自信不应该是来源于比其他人更懂得数值设计,而是坚信自己对所做数值逻辑的可控性上。
能够清楚每一个规则在一个群体中多次发生时,数值产生的变化。以大家熟知的魔兽世界举例,如果后台数据的统计发现某种矿物的物价远远高于其它矿物的价值,那么数值策划可以根据先前设定的逻辑来调高这种矿物的获得数量或者是根据一些矿物的需求来降低获得数量,就能很好地控制市场的经济平衡。相同的例子举不胜举。一个合格的数值策划师所能在一个公司担当的位置,是绝对权威的,因为你的逻辑不仅关系到玩家的玩法,同时也能够影响到公司对游戏的运营。当然,身为数值策划自身,更应该清楚自己的价值,避免骄纵不可一世。