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水瓶liushuai
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1楼
2014-08-26 17:42
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水瓶liushuai
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为什么游戏大家都喜欢玩,还能上瘾?
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2楼
2014-08-26 17:43
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我想除了毅力可能还和其他一些方法技巧有关,下面和大家分享
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3楼
2014-08-26 17:45
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水瓶liushuai
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我们只知道游戏容易让人上瘾,但是却很少剖或者分析其后的原因,那么,游戏在设计上是如何抓住“人性的弱点”,有效地启动它的机制,却是值得我们深思的。如果把这些机制运用到我们生活的方方面面,那将是怎样的一番收获呢?
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4楼
2014-08-26 17:45
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水瓶liushuai
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1、即时反馈原则
在游戏中的任何操作,都会立马视觉化、数据化地显示出来。
不要小看每次砍怪物头上飚出的数字,不要小看出招的音效,不要小看伤血的红字和加魔的蓝字,它们都给玩家提供了最最直观即时的反馈。
为什么即时反馈是有效的?因为,即时反馈提供给玩家一种可控感。(有个段子说:电梯里的关门键其实根本无效,但光是这个装饰用的按键却实实在在可以增加乘客的可控感,进而产生心理上的安抚效应,不易烦躁。美国的电梯门规定必须是那样的,见Placebo button 但中国的大部分电梯门按钮是实际有效的。)
对比现实生活中的学习——听课并不能让你直观看到经验值增长,看书也听不到书本被砍翻的惨叫,被游戏吊高胃口的学生自然觉得无聊、没劲。
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5楼
2014-08-26 17:45
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2、多重系统,多样玩法,小目标渐进
相信你一定有这样的体验:哎呀,今天先玩到这样吧。但只差7%就升级了,要不就想打到升级吧!啊呀,打到稀有宝石,可以镶嵌武器了,赶紧去收集一下需要的素材。好朋友上线了,约了去打副本……打完了正好零点,又有新任务!……
无穷循环。
为了将玩家牢牢栓在游戏里,游戏不止提供升级体验,还提供各种全方位多角度的玩法。总能让你找到一个10分钟左右的小目标,不断去完成它,获得完成时的成就感。一旦得到这个成就感,为了维持这种欣快的感觉,玩家又迫不及待地投入了下一个小目标。
如此算来,平均10分钟一个小高潮,学习又怎么比得过它?
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6楼
2014-08-26 17:45
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3、成就感
1)内在激励
内在激励简单来说,就是一种自我能力的确认——这件事我喜欢,我做了,我克服了困难,我完成,我开心。为什么简单的小游戏,比如扫雷、连连看会让人上瘾一般一盘又一盘玩下去?
因为它设置了恰到好处的困难让你证明你有能力破解它。感受到这种力量,你就想一再体验。(还记得刚才那个电梯按钮的例子么?对,这也是一种可控感的体现。)
2)称号
完成了某种成就就会被记录。除了网游,现在还有谁会拼命找理由就为了给你发小红花?
3)展示
可能生活中一个普通小职员在游戏里就是一呼百应的公会老大。这种权力和万众仰慕的感觉也是现实生活中的“稀缺资源”。
举个“栗子”:史玉柱在《我的营销心得》中提到,某游戏在情人节推出1元的虚拟玫瑰花,最后卖了可能有5000万。为什么?因为他提供了“展示”——只要送99朵以上,就上公告。
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7楼
2014-08-26 17:46
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5、简化世界,路径清晰
据说现代的关键词是“迷茫”,游戏的设计就是为了解除“迷茫”。
游戏体系在不断的研究和发展演进中,已经形成一套将现实生活总结简化的图谱、话语体系。
你要做什么,怎么做,做到后有什么结果,全部都清楚地向你敞开。只需照着地图、攻略,就能达到你所期望的目标。
往大里说,所有人都追求“对世界的理解”,而这种欲望,在游戏中能得到最大限度的满足。甚至已经反过来影响现实。
有木有突然觉得“一切尽在掌握”?
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9楼
2014-08-26 17:47
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水瓶liushuai
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游戏满足了现实世界无法满足的真实人类需求,带来了现实世界提供不了的奖励,它们以现实世界做不到的方式教育我们,鼓励我们,打动我们,以现实世界实现不了的方式把我们联系在一起,我们很“饥渴”,游戏填饱了我们,对更满意工作的饥渴,对强烈族群感的饥渴以及对更有意义的人生的饥渴。
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10楼
2014-08-26 17:48
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水瓶liushuai
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当我们分析完游戏针对“人性弱点”的设计原理后,并不是要唾弃一口“万恶的游戏”,然后就能认。清它的面目从此幡然醒悟天天向上了。
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11楼
2014-08-26 17:49
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逝去丶青春88
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好帖
人们往往用至诚的外表和虔敬的行为,掩饰一颗魔鬼般的心 --《V字仇杀队》
IP属地:重庆
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12楼
2014-08-26 18:36
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我LOVEXT
闻名一方
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分析得蛮好的,很透彻!
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13楼
2014-08-26 20:20
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水瓶liushuai
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顶下
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14楼
2014-08-26 21:42
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微笑残留y
小有美名
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顶你
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15楼
2014-08-26 22:06
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水瓶liushuai
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大家觉得可以的话可以把他用到生活中,而不是看过就算了
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16楼
2014-08-28 18:44
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