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{hammer4.1实体天书}

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注:这是个浩大工程,而且鄙人才疏学浅,只能暂时把会的写上,不会的我会自学或者求教大神,慢慢补全


1楼2014-08-30 23:43回复
    首先 ,hammer将实体分为了两个, 第一个点实体,也就是这个所创建的,还有一种是所创建 的固体 右键转换成实体的也就是tie to entity 选项所转的,而这两个实体所用方向也不同,所以分开讲


    2楼2014-08-30 23:48
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      点实体:env_beam
      两实体间产生的能量光束,可直可曲
      渲染效果,如频闪、晃动等。
      亮度,介于1-255之间,数值越高越亮,填入0则无光束。
      两个实体均更改才有效。
      生命力:光束停留时间,单位是秒,输入0则一直显示。
      粒子数量:光束被干扰程度,0-255,0无干扰,直线光束。
      滚动速度:纹理滚动速率,数值越低光束看起来越平静,数值越高看起来越不稳定。伤害/秒。每秒伤害值,这个值应当大于10,否则可能无效。
      这个要配合点实体info—target上图开始实体和结束实体名就是两个info—target的名字}达到光线样式。
      env—beam:flag:Start On:一旦载入地图就产生光束Toggle:停止/开启。 已被输入/输出系统中的Toggle替代。实际测试中此标记无效果Random Strike:使得此实体在规定范围内随机出现,参考HL1共振爆炸的场景中散乱无序的电子束Ring:环形光束StartSparks:光束开始处冒火花EndSparks:光束结束处冒火花DecalEnd:在光束触碰到的固体/实体处绘制烧焦痕迹(当光束有伤害值时)ShadeStart:在开始处颜色减淡,只能用于一直存在的直线光束,环形和间断出现的光束无效。此选项会覆盖ShadeEndShadeEnd:在结束处颜色减淡,只能用于一直存在的直线光束,环形和间断出现的光束无效。此选项会被ShadeStar覆盖TaperOut:使光束渐渐变窄变尖,最终结束。只能用于一直存在的直线光束,环形和间断出现的光束无效。


      3楼2014-08-31 00:09
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        点实体:env_beverage
        还记得当年cs1.6的饮料箱会喷可乐么。就是这货啊,hl1的遗产。。不过貌似css和csgo没有汽水模型,会喷出ERROR这个彩蛋yeah。不过这货需要触发。可以用
        func—button在outputs里面写入如下即可


        4楼2014-08-31 00:25
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          点实体:env_blood
          可以产生血液(血雾)的实体,能够在墙上绘制痕迹,只能通过输入启用。
          如图,触发的话参看:
          固体实体 outputs写入:并且贴上名为trigger的纹理 放在任何地方,只要有人触及,就会喷出血液效果


          5楼2014-08-31 00:33
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            点实体:env_bubbles
            除传送门2外所有起源游戏可用的固体实体在一定体积内产生气泡的实体,常常与水共同使用。因为目测都能看懂,所以栏下就不解释了
            flags:Start Off:开始时关闭。
            如果想要触发它的话 可以使用
            固体实体func—button{同上面的button一样触发的按钮,图就不上了一样,只是outputs栏目不一样}
            outpus


            6楼2014-08-31 00:40
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              点实体:weapon—xxx
              所有以这个开头的,,都是游戏开始就会有一把枪出现 而且你能去捡起来。注:附带物理效果


              7楼2014-08-31 00:45
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                点实体:env_explosion
                这就是个制造爆炸的点实体,可以用触发指向,

                flags
                如果想用触发的话可以用
                func—button{又是这个?!!没办法啦最简单}
                outputs:如果想换声音的话参看
                点实体:ambient_generic

                而触发这个的一样是
                点实体button:outputs


                8楼2014-08-31 01:01
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                  点实体 :cycler
                  此实体就是播放 模型动作 ,和显示模型的{ps感觉不是很好用,cs1.6也有大量应用的老东西,说到这里我就想起当年我的构思···省略1000字,还记得意大利小鸡吧,就这货cycler播放的}
                  注如果此模型还有其他皮肤 可以再皮肤输入数字 表示第几个皮肤
                  flags:非固体


                  9楼2014-08-31 01:09
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                    点实体:light
                    顾名思义,这就是个发光点:
                    flags:初始黑暗。
                    如果想触发这个的话 参照我们可爱的
                    固体实体:button
                    直接上button的outputs
                    注:第一栏跟第三栏其实就是播放声音的 跟上面explosion的播放声音实体一样的使用方法
                    此处不再赘述
                    这样就实现了开灯关灯效果


                    10楼2014-08-31 01:15
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                      好累,今天就到这里吧。此楼随便水。,。,。,顺便介绍下 我省略1000字的构思:
                      cycler 是1.6常用的 应用模型的实体。意大利小鸡就用的是这个,我参看了意大利源文件,发现小鸡这货 是由 ambient_generic,cycler,gibshoot,breakable,这几个实体组成,射杀小鸡会发出声音,并且会消除小鸡模型,在触发喷射出羽毛。当时我一个奇思妙想 如果射出的是小鸡呢?于是就做出了射杀小鸡喷小鸡的效果,然后发现这其实可以当做一个伪物理效果,也就是 类似 使命召唤中 击飞有物理效果的电脑后 ,掉在地上却没有了物理效果一样。1000字完


                      11楼2014-08-31 01:27
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                        支持大神


                        来自Android客户端13楼2014-08-31 06:37
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                          点实体phys—ballsocket
                          这个就相当于钉子,定住固体实体func—phybox。达到定住旋转等物理效果,也可以射击ballsocket使失效,

                          flags
                          如果想 运用此实体,可以参考我以前的教程 ,phybox和ballsocket应用
                          http://tieba.baidu.com/p/3261628818 此处不再赘述


                          14楼2014-08-31 13:22
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                            点实体:prop—physics
                            这也跟cycler一样,但是此实体主要针对于有物理效果,或者可以破坏的模型的实体,如barrel,wine,等

                            flags:


                            15楼2014-08-31 13:26
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                              点实体:info—player—xxxxxxxxxx
                              这个就是ct 或者t 的出生点,注:起源跟1.6的出生点不同的是,起源如果稍微靠近墙是不能加入的,而1.6能加入且可能卡在墙上,并且 此出生点不能紧挨地面,否则一样不能加入。
                              flags:无


                              16楼2014-08-31 13:32
                              收起回复