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重玩霸图,想说几句

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最近又重玩了玩霸图,回贴吧看看,霸图的MOD制作和数据研究都取得了很多的进展,尤其CAJIA,在很多地方取得的新的突破,非常不错的,对他们的才华和坚持表示敬意。


1楼2014-09-22 22:11回复
    很高兴的看到 偶的小猪仔为重新缔造霸图这款武侠题材的策略经营游戏做的努力,我其实想说的就是这个方面,其实与其在原版上面修修改改,还真不如另起炉灶,再造霸图。


    2楼2014-09-22 22:15
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      一个游戏,成功的关键其实是让人在娱乐的过程中获得一种成就感。
      而这个成就感获得 的难易程度和时间的长度,就是游戏设计的关键。
      现在霸图的一个缺陷就是,如果玩一个门派,那么它的武功都是比较单一化的,打上几个月,个个弟子会的武功路数都差不多,其实这个是不利于RPG式的概念设计的,我的想法是必要设计出,攻击输出的只练攻击输出,防御特产的只练防御特级,补血奶妈就特长补血恢复,清除异常,当然还有控场的特级,晕人和封四力,还有远程打击(暗器,远程武功),有必要设计不能让一个人学的太全面了,这样才能在战斗中发挥优势互补,各类战术才有可能运用。举个简单的例子,像现在的霸图1,打传闻其实是一件很无聊的事情,原版的镇抚使锦衣卫个个都上千数千的生命,打一场最快需要10多分钟,后来各类MOD进行了武功攻击力调整,打传闻速度加快了,像我的御龙江湖,如果华山派本门武学把夺命三仙剑和紫霞神功练出来,刷传闻是挺快的,但是多打几场就会很无聊了,传闻的剧情化是必须要做的了,加大难度,(指定)限制出场人数,AI是愚蠢的,如果不让玩家开动脑筋就能战胜,就真的没意思了。
      我想以后做新霸图也好还是做各类MOD也好,首先要提高各种关键类武学的修炼条件,比如像降龙十八掌这样的绝学,可以把修炼的条件加以提高,把升级的经验加以限制,做到只能让极少数的弟子能够练出这样的绝技,现在做MOD吧,或者你可以把降龙掌法的内力需求调到800内力,让人物升到19级(大概内力300多的样子)的时候再升级就需要海量的经验,这样为了能练成神掌,只能通过丹药房制作和MF传闻偷取获得,这样,能练出一个会降龙掌的大高手就会是一件非常具有成就感的事情,而一个会降龙掌的高手,又能在战斗中完虐十个八个会阴山掌的高手。


      3楼2014-09-22 22:54
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        再有就是,传闻里面的怪,比如恶丐,你就让他专门负责释放暗器吧,暗器的伤害加大些,消耗的四力减少些,因为平常传闻的恶丐其实是带了最多的暗器,却苦于四力要求过大,每次出场都放不完,至于那些毛贼,完全可以让他们使用偷盗武功,自杀武功,而那些野和尚专门负责加血加状态。


        4楼2014-09-22 23:00
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          暂说这么多了,还有的明日在说,看看有没有人看帖回帖,哈哈


          5楼2014-09-22 23:00
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            小师妹,期待你的新MOD


            6楼2014-09-23 12:39
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              好长啊,不过觉得说的挺有道理


              IP属地:山东7楼2014-09-23 18:37
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                在于开放源码,每个人都有每个剧本


                IP属地:安徽来自手机贴吧8楼2014-09-23 18:51
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                  整个系统就太简单,玩不出花样,不然加些强劲的山寨啊什么堡啊也不错


                  IP属地:广东来自Android客户端9楼2014-09-24 06:59
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                    的确是这样。
                    但是霸图主程序本身的限制太多,而有能力破解这些束缚的人太少。
                    我做MOD的时候非常苦恼于这些限制。
                    通过UE的修改能解决一部分但大多还是要从机理上解决问题,我没有这个能力。
                    我试图把弟子定位(输出 加血 肉盾)多样化,但是AI选择招式的机理太单一,所以把武功设置让玩家可以分角色修炼的同时也由于AI过于弱智而使游戏太简单。太简单的游戏总是无聊的
                    又如暗器,主程序里是每个暗器3点行动,伤害是耗臂力的3倍,射程是耗内力的1/5。
                    我试过通过让恶丐拥有强力补药来使恶丐的暗器轰炸更猛烈,真的很猛烈一回合吃几个补药单个恶丐砸出过千的伤害。但是对于玩家和AI门派来说这种设定很难达到合理平衡。且轻功和四力对暗器能力的影响远大于人物的暗器属性,这非常不合理但是不知道如何修改主程式才能解决。
                    传闻其实和快慢关系不大,关键是枯燥,套路一成不变。而且80%的时间都是在聚元功、扫叶腿和MISS里度过的。MOD可以改善这些,但是有些还是很无奈。
                    1.传闻AI的武学序号固定的很难让他们差异化,如毛贼的武学栏位都是那些大众武学,给毛贼改出一个偷窃类武学必会导致玩家选自创门派的情况下门派初始有此武学,且其他传闻AI也几乎都会此偷窃武学。
                    2.攻防和实际伤害关系曲线不够科学使得很难在保持平衡的情况下差异化高低级装备和武学
                    3.AI的四力水准、练功路线、物品获取等设定都太草率所以很难让AI有一个合适的发展曲线。就如小师妹提到降龙掌高难度高回报吧,AI可能一辈子打不到那个四力要求但是它就是会降龙掌。
                    4.基础miss,暴击等参数无法设定,自杀攻击必掉半血、加防御必定是30%而不能是设定量等等
                    5.原有bug和缺陷,如状态不能叠加,如防御武功无视节省四力装备,AI互攻死人不删档导致时间久了必定坏档等等
                    我觉得一个游戏的博弈原型决定它会不会枯燥,公平性,不确定性,多元性都不能缺。那么多游戏归根结底都是一些类似于石头剪刀布的博弈,复杂的文化背景和运算公式把这些简单而经典的原型发展成今天的电子游戏。网游有着人与人之间的博弈,与人斗,其乐无穷。
                    而单机游戏是AI陪玩,机理一旦被玩家看懂不确定性就会剧减。
                    此时通过多元随机来调节远比单靠miss与否和伤害值的上下浮动来补偿不确定性要有效。而目前MOD制作在这个方面缺少途径,单靠清龙和部分UE对数据改动的满足不了这个需求。
                    所以非常期待新霸图的诞生。同时也有些惭愧,我曾经想做的多元化MOD一直没有实现,一是精力消耗太大;二是有些BUG克服不了;三是文化底子不够,各位前辈们的MOD有丰富的内涵,如秋风大侠做出的MOD招招式式都在金庸的武侠体系里有迹可循,我希望自己的MOD也要有独立的文化体系来蕴养来充实,又不想与前辈们选一样的体系,但是我真的底子太薄了。


                    IP属地:浙江10楼2014-09-24 15:37
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                      以上建议可以提供给天下霸图三的厂商,实际上我有问过几个资产不错的亲戚,但是人家认为现在单机市场太不景气了,投钱风险太大。。。。


                      IP属地:福建11楼2014-09-24 15:54
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                        呵呵,单机的春天迟早会回来的,未来我觉得可能会产生单机——网络的混成模式,毕竟现在的网游太没新意了,最火爆的其实还是单机转换成的网游-----《英雄联盟》,像暴雪的力作《魔兽世界》其实现在都不多人玩了,


                        12楼2014-09-24 20:21
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                          星夜御风同志说的好,你的见解非常的深刻,比我说的其实还到位。
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                          13楼2014-09-24 20:32
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                            我烦恼的是分舵多了不能委任,如果委任的分舵能和电脑一样的发展也行呀


                            IP属地:江西14楼2014-09-28 23:27
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                              霸图到后期,最烦的就是打传闻了,特别是给分舵的低级弟子打传闻刷级。
                              如果能设计一个“自动战斗”,就是直接像AI之间战斗一样的,不观战直接显示结果就行,死几个弟子也能接受。
                              最好还能设计一个战斗中的”回合委任“,如果我们认为占优势,可以委任给电脑按照AI的套路打。
                              占领了的分舵,也应该可以委任给电脑管理,可以选择”生产型“、”战斗型“,有所侧重。


                              IP属地:江西15楼2014-09-29 08:01
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