的确是这样。
但是霸图主程序本身的限制太多,而有能力破解这些束缚的人太少。
我做MOD的时候非常苦恼于这些限制。
通过UE的修改能解决一部分但大多还是要从机理上解决问题,我没有这个能力。
我试图把弟子定位(输出 加血 肉盾)多样化,但是AI选择招式的机理太单一,所以把武功设置让玩家可以分角色修炼的同时也由于AI过于弱智而使游戏太简单。太简单的游戏总是无聊的
又如暗器,主程序里是每个暗器3点行动,伤害是耗臂力的3倍,射程是耗内力的1/5。
我试过通过让恶丐拥有强力补药来使恶丐的暗器轰炸更猛烈,真的很猛烈一回合吃几个补药单个恶丐砸出过千的伤害。但是对于玩家和AI门派来说这种设定很难达到合理平衡。且轻功和四力对暗器能力的影响远大于人物的暗器属性,这非常不合理但是不知道如何修改主程式才能解决。
传闻其实和快慢关系不大,关键是枯燥,套路一成不变。而且80%的时间都是在聚元功、扫叶腿和MISS里度过的。MOD可以改善这些,但是有些还是很无奈。
1.传闻AI的武学序号固定的很难让他们差异化,如毛贼的武学栏位都是那些大众武学,给毛贼改出一个偷窃类武学必会导致玩家选自创门派的情况下门派初始有此武学,且其他传闻AI也几乎都会此偷窃武学。
2.攻防和实际伤害关系曲线不够科学使得很难在保持平衡的情况下差异化高低级装备和武学
3.AI的四力水准、练功路线、物品获取等设定都太草率所以很难让AI有一个合适的发展曲线。就如小师妹提到降龙掌高难度高回报吧,AI可能一辈子打不到那个四力要求但是它就是会降龙掌。
4.基础miss,暴击等参数无法设定,自杀攻击必掉半血、加防御必定是30%而不能是设定量等等
5.原有bug和缺陷,如状态不能叠加,如防御武功无视节省四力装备,AI互攻死人不删档导致时间久了必定坏档等等
我觉得一个游戏的博弈原型决定它会不会枯燥,公平性,不确定性,多元性都不能缺。那么多游戏归根结底都是一些类似于石头剪刀布的博弈,复杂的文化背景和运算公式把这些简单而经典的原型发展成今天的电子游戏。网游有着人与人之间的博弈,与人斗,其乐无穷。
而单机游戏是AI陪玩,机理一旦被玩家看懂不确定性就会剧减。
此时通过多元随机来调节远比单靠miss与否和伤害值的上下浮动来补偿不确定性要有效。而目前MOD制作在这个方面缺少途径,单靠清龙和部分UE对数据改动的满足不了这个需求。
所以非常期待新霸图的诞生。同时也有些惭愧,我曾经想做的多元化MOD一直没有实现,一是精力消耗太大;二是有些BUG克服不了;三是文化底子不够,各位前辈们的MOD有丰富的内涵,如秋风大侠做出的MOD招招式式都在金庸的武侠体系里有迹可循,我希望自己的MOD也要有独立的文化体系来蕴养来充实,又不想与前辈们选一样的体系,但是我真的底子太薄了。