第六章 修改命令面板的使用
一 修改编辑器面板
在前面讲了基本建模的创建步骤,在实际工作中,当模型完成后,需要对模型进行修改,模型的修改是用修改编辑器来完成的。使用“编辑器”菜单或从修改面板中的下拉列表中选择编辑修改器。
当要修改编辑一个基本几何体对象时,首先创建一个模型并选中它,单击修改按钮,可打开修改命令面板。修改面板划分为4个基本区域。
1. 名称和颜色编辑区域
最上面是显示当前所选物体的名称和颜色区域,其名称、颜色可以随时修改。
2. 修改编辑器列表框
下面是修改编辑器列表框,其中列出了所有修改编辑器的名称,利用这些修改编辑器可以对各种对象进行修改编辑。
1) 打开“编辑器菜单”,可以看到修改器序列有,面片/样条取消修改器、网格编辑修改器、面拉伸修改器、优化修改器、参数变形修改器等。
2) 修改器大致分为3类:
l 标准修改器:用来对物体进行变形处理‘
l 编辑修改器:用于对几何物体的子物体进行编辑。
l 表面修改器:用于改变物体、形体表面的光滑程度。
3. 修改器堆栈列表区
在实际操作中往往要用到多个修改器对物体进行修改,这样修改器就会层层叠加,形成堆栈。修改器堆栈列表可以方便的控制和调整每个修改器。它是一个管理器,依次排列管理着对当前所选对象应用的所有修改编辑器。
列表中的修改器按从下到上的顺序排列,如果对当前的某步操作结果不满意,可返回重新修改。可以开启和关闭任何一层修改器的作用。
1) “+号”子对象开关列表:单击此按钮可以展开本层修改编辑器的子对象选项。通过它可以进入子对象层级进行修改。
2) “小灯泡”修改编辑器开、关按钮:默认情况下,此按钮显示为白色。表示当前修改编辑器正对物体发生着作用。如果不想显示本层修改编辑器的修改效果,可以单击此按钮,暂时关闭本层的修改效果。
3) 复制和粘贴修改器
在建模过程中,有时需要多次用到同样的修改器对物体进行修改,这时可利用修改器的复制和粘贴功能。选择修改器,单击右键在对话框中选择复制命令,这时就把使用该修改器对物体的相关参数全部复制下来。在堆栈中找到需要插入修改器的位置,选择粘贴命令。
4) 重命名修改器
一般系统默认的修改器名称是修改器本身,当复制粘贴的修改器后,会出现两个修改器的名称一样,这样可以用右键快捷菜单重命名修改器。
5) 塌陷堆栈操作
由于编辑修改器堆栈不仅记录了物体从创建到修改的每一步操作,而且还保留了场景文件的所有编辑操作,因而不久修改器对内存的消耗非常大,塌陷堆栈使减少物体耗费内存的好办法。塌陷堆栈操作保留每个编辑器对物体作用的效果,将物体缩减成高级的几何体。但塌陷后的编辑修改器的作用被改变为显式的,不能再进行编辑。
4. 修改编辑器堆栈按钮
1) Pin stack(修改层锁定):将修改堆栈锁定在当前对象上,即使选取视窗中别的物体,修改面板的内容也不会改变,仍可以对锁定的物体进行修改。
2) Show End Result (显示最终结果开/关):如果当前选择的修改项不在修改编辑器列表的最顶层,可以通过该按钮来观察物体修改的最终效果。
3) Make Unique (使唯一、独立修改编辑)如果当前的修改编辑操作是针对一组对象,则修改编辑会作用于组群的所有对象。单击此按钮可以使一个对象从一组对象中独立出来。这时修改效果就只对当前对象起作用,而不会影响到组群中的其它对象。断开该对象和其他对象直接的连接。
4) Remowe Modifier(删除修改层): 用于从堆栈中删除编辑修改器。在修改器堆栈中选择一个修改器,直接按删除键,只会删除当前物体,而只有单击改按钮,才能删除选中的修改器。
5) Customize Modifier Sets (按钮布局设置):为方便找出所需的修改器,单击该按钮,弹出一个菜单,对修改布局重新进行设置。可以将它们以列表的方式表现出来,也可以用常见的按钮方式表示。
一 修改编辑器面板
在前面讲了基本建模的创建步骤,在实际工作中,当模型完成后,需要对模型进行修改,模型的修改是用修改编辑器来完成的。使用“编辑器”菜单或从修改面板中的下拉列表中选择编辑修改器。
当要修改编辑一个基本几何体对象时,首先创建一个模型并选中它,单击修改按钮,可打开修改命令面板。修改面板划分为4个基本区域。
1. 名称和颜色编辑区域
最上面是显示当前所选物体的名称和颜色区域,其名称、颜色可以随时修改。
2. 修改编辑器列表框
下面是修改编辑器列表框,其中列出了所有修改编辑器的名称,利用这些修改编辑器可以对各种对象进行修改编辑。
1) 打开“编辑器菜单”,可以看到修改器序列有,面片/样条取消修改器、网格编辑修改器、面拉伸修改器、优化修改器、参数变形修改器等。
2) 修改器大致分为3类:
l 标准修改器:用来对物体进行变形处理‘
l 编辑修改器:用于对几何物体的子物体进行编辑。
l 表面修改器:用于改变物体、形体表面的光滑程度。
3. 修改器堆栈列表区
在实际操作中往往要用到多个修改器对物体进行修改,这样修改器就会层层叠加,形成堆栈。修改器堆栈列表可以方便的控制和调整每个修改器。它是一个管理器,依次排列管理着对当前所选对象应用的所有修改编辑器。
列表中的修改器按从下到上的顺序排列,如果对当前的某步操作结果不满意,可返回重新修改。可以开启和关闭任何一层修改器的作用。
1) “+号”子对象开关列表:单击此按钮可以展开本层修改编辑器的子对象选项。通过它可以进入子对象层级进行修改。
2) “小灯泡”修改编辑器开、关按钮:默认情况下,此按钮显示为白色。表示当前修改编辑器正对物体发生着作用。如果不想显示本层修改编辑器的修改效果,可以单击此按钮,暂时关闭本层的修改效果。
3) 复制和粘贴修改器
在建模过程中,有时需要多次用到同样的修改器对物体进行修改,这时可利用修改器的复制和粘贴功能。选择修改器,单击右键在对话框中选择复制命令,这时就把使用该修改器对物体的相关参数全部复制下来。在堆栈中找到需要插入修改器的位置,选择粘贴命令。
4) 重命名修改器
一般系统默认的修改器名称是修改器本身,当复制粘贴的修改器后,会出现两个修改器的名称一样,这样可以用右键快捷菜单重命名修改器。
5) 塌陷堆栈操作
由于编辑修改器堆栈不仅记录了物体从创建到修改的每一步操作,而且还保留了场景文件的所有编辑操作,因而不久修改器对内存的消耗非常大,塌陷堆栈使减少物体耗费内存的好办法。塌陷堆栈操作保留每个编辑器对物体作用的效果,将物体缩减成高级的几何体。但塌陷后的编辑修改器的作用被改变为显式的,不能再进行编辑。
4. 修改编辑器堆栈按钮
1) Pin stack(修改层锁定):将修改堆栈锁定在当前对象上,即使选取视窗中别的物体,修改面板的内容也不会改变,仍可以对锁定的物体进行修改。
2) Show End Result (显示最终结果开/关):如果当前选择的修改项不在修改编辑器列表的最顶层,可以通过该按钮来观察物体修改的最终效果。
3) Make Unique (使唯一、独立修改编辑)如果当前的修改编辑操作是针对一组对象,则修改编辑会作用于组群的所有对象。单击此按钮可以使一个对象从一组对象中独立出来。这时修改效果就只对当前对象起作用,而不会影响到组群中的其它对象。断开该对象和其他对象直接的连接。
4) Remowe Modifier(删除修改层): 用于从堆栈中删除编辑修改器。在修改器堆栈中选择一个修改器,直接按删除键,只会删除当前物体,而只有单击改按钮,才能删除选中的修改器。
5) Customize Modifier Sets (按钮布局设置):为方便找出所需的修改器,单击该按钮,弹出一个菜单,对修改布局重新进行设置。可以将它们以列表的方式表现出来,也可以用常见的按钮方式表示。