困,是身体和精神产生疲劳的表现。其实玩也会导致疲劳,只要你在玩和学习中投入同样的注意力,一段时间后都会感觉到疲劳。它们最大的区别在于,多数情况下,学习是边学边累,而玩是玩完了才累。
学习时更容易犯困
好像很不公平?没辙,这是两者的奖励机制不同导致的。
以电脑游戏为例,在很多的游戏进程中,各式各样的奖励不断出现,如经验、金钱、装备等,这些游戏的正面反馈,促进人脑内相关的神经递质如多巴胺(一种神经传导物质,帮助细胞传送脉冲,负责大脑的情绪、感觉等)等的释放,让人感到喜悦,同时也使得神经兴奋性增加。于是人愿意一直追求这种喜悦感,并继续玩下去以保持这种神经兴奋。此外,多数游戏的刺激性也会促使体内的某些激素如肾上腺素等的释放,使心跳加快、代谢增强,这样血液能更有效地输送到大脑和肌肉中,保证氧含量,带走代谢废物——总之一句话,让你更精神抖擞了。其他的娱乐活动,也都多多少少有类似的效果。然而,娱乐活动一结束,刺激性的反馈一消失,失去为了保持神经兴奋和身体紧张而消耗的能量,就会导致疲劳。
相比之下学习真地枯燥得多。在多数学习过程中,我们不会马上得到奖励。即使好好学习会带来的一些好的结果,例如考试成绩好、工作出色,那也要很久以后才能体现出来。而且大多数时候,我们对所学的内容兴趣并不大,更多只是为了应付,应付作业、应付考试、应付考研,这些并非我们能产生喜悦感并真正想去做的事情,都难以对大脑产生足够的刺激,所以在学习的过程中,即使注意力只集中了半个小时,也会慢慢地就感觉到疲倦。
所以,玩比学习的时候更精神,不是你的错,不过是与生俱来的天性。纯靠毅力去克服这种天性,并非一件明智的事情,用点小手段有时候比单纯的咬牙坚持用“梦想”激励有效得多。例如,可以在学习过程中,人为地引入刺激性的反馈。如为学习目标划分步骤,每完成一个阶段,就会产生完成了一个任务的喜悦感;或者给自己一点适当的奖励,如学完就去休息会儿,或是吃顿好的。再比如,与他人分享自己的学习心得,把刚学会的东西向朋友讲述,不但加深印象,而且从别人处得到反馈,也算是一个缓解疲劳的好方法。
总之,不要陷入“学习—犯困—勉强学习—更困”的死循环中就好了。
学习时更容易犯困
好像很不公平?没辙,这是两者的奖励机制不同导致的。
以电脑游戏为例,在很多的游戏进程中,各式各样的奖励不断出现,如经验、金钱、装备等,这些游戏的正面反馈,促进人脑内相关的神经递质如多巴胺(一种神经传导物质,帮助细胞传送脉冲,负责大脑的情绪、感觉等)等的释放,让人感到喜悦,同时也使得神经兴奋性增加。于是人愿意一直追求这种喜悦感,并继续玩下去以保持这种神经兴奋。此外,多数游戏的刺激性也会促使体内的某些激素如肾上腺素等的释放,使心跳加快、代谢增强,这样血液能更有效地输送到大脑和肌肉中,保证氧含量,带走代谢废物——总之一句话,让你更精神抖擞了。其他的娱乐活动,也都多多少少有类似的效果。然而,娱乐活动一结束,刺激性的反馈一消失,失去为了保持神经兴奋和身体紧张而消耗的能量,就会导致疲劳。
相比之下学习真地枯燥得多。在多数学习过程中,我们不会马上得到奖励。即使好好学习会带来的一些好的结果,例如考试成绩好、工作出色,那也要很久以后才能体现出来。而且大多数时候,我们对所学的内容兴趣并不大,更多只是为了应付,应付作业、应付考试、应付考研,这些并非我们能产生喜悦感并真正想去做的事情,都难以对大脑产生足够的刺激,所以在学习的过程中,即使注意力只集中了半个小时,也会慢慢地就感觉到疲倦。
所以,玩比学习的时候更精神,不是你的错,不过是与生俱来的天性。纯靠毅力去克服这种天性,并非一件明智的事情,用点小手段有时候比单纯的咬牙坚持用“梦想”激励有效得多。例如,可以在学习过程中,人为地引入刺激性的反馈。如为学习目标划分步骤,每完成一个阶段,就会产生完成了一个任务的喜悦感;或者给自己一点适当的奖励,如学完就去休息会儿,或是吃顿好的。再比如,与他人分享自己的学习心得,把刚学会的东西向朋友讲述,不但加深印象,而且从别人处得到反馈,也算是一个缓解疲劳的好方法。
总之,不要陷入“学习—犯困—勉强学习—更困”的死循环中就好了。