1,队伍的门派组成。
(0-1)封系+(0-2)辅助系+(1+-)法术攻击系+(2-5)物理攻击系。
一般来说,一个鬼队,非攻击系控制在0-2个。
因为封系和辅助系,一个是阻止对方进攻,一个是恢复己方血量,二者的功用部分重合。这二种门派的数量过多,攻击门派相应就减少,攻击输出降低会影响到队伍的效率。
一般越高级的队伍,攻抗就越高,对辅助和封的依赖就越低。50-100间可以有1,2个;100+即使有一个也主要是为了加攻降防的作用。
2,队伍的等级组成。
队伍里的封系等级要不低于队伍平均等级。队伍里的辅助系要不高于队伍等级。
道理很简单,封系等级高些好封,你搞个封不上的封系来做什么?
捉鬼任务本来难度就低,看重的是队伍的攻击输出。辅助系等级高,队伍等级高,怪的抗性血量就高,相当于变相降低了队伍的攻击力。不过这点不太重要,一般不在乎那么几级。
3,队伍宝宝的选择。
无须进入战斗,就可以在外面看到鬼的类型。这时队长可以等几秒,提醒大家换宝宝。尤其对于配置一些比较极端的队伍,这点尤为重要。
我经常见到3,5个dt,带着3,5只芙蓉,对着一只牛头乒乒乓乓一顿猛咂,砸了近十个回合还没搞死的场景。要是换5只龙凤什么的上来,牛肉汤都早炖好了……
4,门派在队伍里的优劣。
封系中ne、fc和tg最适合捉鬼。
ne在双封之余,毒也是非常有效的攻击手段。
fc虽然是单封,但同时降低怪的属性,算是半封半攻吧。
tg似乎天生就是为血鬼而生的。即使1轮只遇到1只血鬼,tg那一下几千的伤害输出也足以体现他的价值了……
值得一提的是,一贯在任务中受欢迎的wz,难得的尴尬一回。
辅助系中,hs比一贯强势的pt稍微更适合这个任务。
hs加攻击,加法连,智能加血。让dt如虎添翼且无后顾之忧。
pt则是在面对双抗鬼面前,会让战士怀疑到底谁才是真正的战士。
法术攻击系,mw也略强于一贯压之一头的lg。
一般怪物数量都很少,而1会合后基本都是在面对一个主怪。三味比龙腾的优势就明显起来。
物理攻击系,
除非st使用变身套装。
否则第一会合无法出手,第二回合又没足够的目标让他去鹰,的确是比较尴尬的事情。
dt则可以躲在鬼队里,重温梦幻第一门派的荣耀!
5,捉鬼最佳的队伍组成。
(3-5)dt(带弱点)+(0-1)mw+(0-1)(高速)hs/(飞升)tg/(飞升)fc
高攻带弱点击破的dt,是鬼队最有价值的队员。
但上面说的只是理论情况,因为捉鬼其实是很简单的任务,基本上3轮就可以完成,所以完全不用讲究那么多的……(这话是不是很无耻?一定是的!)
6,队长的责任和权力。
队长守则一,不要撒谎。
这点又是废话。不过经常遇到喊着全程天眼的队长,带着队伍满世界的压马路。捉鬼队长有额外的奖励,也算是对适当使用天眼的补偿吧。所以,承诺了全程天眼的就要用。没承诺的最好也备几个。
作为队员,不应该总催促队长。一般来说,队长也不是故意慢的。作为队长,如果不是很有经验的话,对几个大场景的鬼,还是尽量使用天眼吧。
队长守则二,组一个比较合适的队伍。
这个上面已经详细的分析了队伍的门派和等级构成了,不再多说。
队长守则三,做有必要的指挥和处理。
有新人对自己的定位不清晰,是难免的;此时,队长更有发言权给他一些建议。我遇到大部分的新手,也是有理智和道德的,会明白自己的责任配合队伍改进打法的。
而要处理的,一般就二种情况。一种是遇到“点卡杀手”,这种人的特点是——要么说,服务器总是针对性的卡他;要么就,每回合都要进行长达几十秒的沉思方能决定出手。这种劝告无效的,连续3次战斗后是必须踢的。我曾经加过一个队伍,队长纵容一个点卡杀手,造成1小时捉了5个鬼。那时我已经130+了,没想到破了40级时候的做鬼最慢纪录。
另一种是遇到“小气之王”,这种人的特点是——别人拿动态光武,他拿着环装。别人吃包子,他喊医生加血。
打怪怪没事,被怪打就挂;倒地瞬间就打出100多行999999,拉起来后要住店,住店后又要医宝宝,住完店医完宝宝突然向大家借钱,借完钱要求再住店医宝宝——刚才没钱没医成……
你怕不?以上二种人,危害绝对大于10个血鬼战成二排让你杀……!