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再次总结出来的一些捉鬼常识

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梦幻里最基础的任务是“场景烧双”——但可惜有“门派歧视”、“等级歧视”等一连串连我这样的资深玩家都说不全也搞不懂的问题,让某些人很难加进烧双的队伍里。
结果,捉鬼竟成了梦幻里最最基础和常见的任务了……


1楼2014-12-30 00:13回复
    捉鬼任务的优点有五:
    1,相对门派平衡。各大门派都可以程度不同的发挥作用,甚至包括练级难的封系。
    2,等级相对宽松。即使人物相差2、30级,不会太大的影响任务的效率和收益。
    3,收益相对全面。人物经验,宠物经验,金钱,物品。都可以在一个任务中获得。
    4,初步具备PK的乐趣;门派特色发挥,不同门派配合已现雏形。
    5,可以领双倍和三倍。
    ————————————………………………………————————————
    一般来说69以上的捉鬼队伍就算是比较成熟的队伍了。
    一方面,成员的技能效果都比较明显了。比如技能75的LG就可以卷4,技能65的HS就可以推3。
    另一方面,成员的属性也能支撑这样稍有难度的任务了。双不抗门派不会被怪秒杀,法术门派的蓝也可以支持一场战斗的消耗。
    而且按照常理来说,队员已经步入梦幻的中级阶段,对自身的定位和队伍的配合都有一定的认识了。
    可是,即使100+的队伍,乱打一气的现象依然常见。
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    2楼2014-12-30 00:14
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      捉鬼任务的常识
      捉鬼任务中,鬼,的特点是鲜明的。
      马面,法抗。
      牛头,物抗。
      野鬼,双抗。
      骷髅,高闪避。
      僵尸,高血量。
      肯定有人说,这个地球人都知道。那我问问,有多少DT见到牛头一样是闷头就扫。有多少人见到骷髅,照样让宝宝上去平砍的呢?


      3楼2014-12-30 00:14
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        队长的常识
        0,有阵,有香,有(天)眼,是必须的。
        你还别笑,带着队伍把高老庄参观个遍,然后刷的一下飞回驿站买个天眼的队长,我可不止一次遇到过。
        说过基础的,还是说点有技术含量的吧。
        队长的一个任务就是组织一个高效率的队伍,而队伍的组成里,门派和等级是很有讲究的。
        捉鬼没有门派歧视,是说每个门派都可以在捉鬼队伍里找到自己的位置。但不是说,5个ps或者df就可以开捉了。毕竟杀死鬼和耗死鬼,还是有很大区别的……


        4楼2014-12-30 00:14
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          1,队伍的门派组成。
          (0-1)封系+(0-2)辅助系+(1+-)法术攻击系+(2-5)物理攻击系。
          一般来说,一个鬼队,非攻击系控制在0-2个。
          因为封系和辅助系,一个是阻止对方进攻,一个是恢复己方血量,二者的功用部分重合。这二种门派的数量过多,攻击门派相应就减少,攻击输出降低会影响到队伍的效率。
          一般越高级的队伍,攻抗就越高,对辅助和封的依赖就越低。50-100间可以有1,2个;100+即使有一个也主要是为了加攻降防的作用。
          2,队伍的等级组成。
          队伍里的封系等级要不低于队伍平均等级。队伍里的辅助系要不高于队伍等级。
          道理很简单,封系等级高些好封,你搞个封不上的封系来做什么?
          捉鬼任务本来难度就低,看重的是队伍的攻击输出。辅助系等级高,队伍等级高,怪的抗性血量就高,相当于变相降低了队伍的攻击力。不过这点不太重要,一般不在乎那么几级。
          3,队伍宝宝的选择。
          无须进入战斗,就可以在外面看到鬼的类型。这时队长可以等几秒,提醒大家换宝宝。尤其对于配置一些比较极端的队伍,这点尤为重要。
          我经常见到3,5个dt,带着3,5只芙蓉,对着一只牛头乒乒乓乓一顿猛咂,砸了近十个回合还没搞死的场景。要是换5只龙凤什么的上来,牛肉汤都早炖好了……
          4,门派在队伍里的优劣。
          封系中ne、fc和tg最适合捉鬼。
          ne在双封之余,毒也是非常有效的攻击手段。
          fc虽然是单封,但同时降低怪的属性,算是半封半攻吧。
          tg似乎天生就是为血鬼而生的。即使1轮只遇到1只血鬼,tg那一下几千的伤害输出也足以体现他的价值了……
          值得一提的是,一贯在任务中受欢迎的wz,难得的尴尬一回。
          辅助系中,hs比一贯强势的pt稍微更适合这个任务。
          hs加攻击,加法连,智能加血。让dt如虎添翼且无后顾之忧。
          pt则是在面对双抗鬼面前,会让战士怀疑到底谁才是真正的战士。
          法术攻击系,mw也略强于一贯压之一头的lg。
          一般怪物数量都很少,而1会合后基本都是在面对一个主怪。三味比龙腾的优势就明显起来。
          物理攻击系,
          除非st使用变身套装。
          否则第一会合无法出手,第二回合又没足够的目标让他去鹰,的确是比较尴尬的事情。
          dt则可以躲在鬼队里,重温梦幻第一门派的荣耀!
          5,捉鬼最佳的队伍组成。
          (3-5)dt(带弱点)+(0-1)mw+(0-1)(高速)hs/(飞升)tg/(飞升)fc
          高攻带弱点击破的dt,是鬼队最有价值的队员。
          但上面说的只是理论情况,因为捉鬼其实是很简单的任务,基本上3轮就可以完成,所以完全不用讲究那么多的……(这话是不是很无耻?一定是的!)
          6,队长的责任和权力。
          队长守则一,不要撒谎。
          这点又是废话。不过经常遇到喊着全程天眼的队长,带着队伍满世界的压马路。捉鬼队长有额外的奖励,也算是对适当使用天眼的补偿吧。所以,承诺了全程天眼的就要用。没承诺的最好也备几个。
          作为队员,不应该总催促队长。一般来说,队长也不是故意慢的。作为队长,如果不是很有经验的话,对几个大场景的鬼,还是尽量使用天眼吧。
          队长守则二,组一个比较合适的队伍。
          这个上面已经详细的分析了队伍的门派和等级构成了,不再多说。
          队长守则三,做有必要的指挥和处理。
          有新人对自己的定位不清晰,是难免的;此时,队长更有发言权给他一些建议。我遇到大部分的新手,也是有理智和道德的,会明白自己的责任配合队伍改进打法的。
          而要处理的,一般就二种情况。一种是遇到“点卡杀手”,这种人的特点是——要么说,服务器总是针对性的卡他;要么就,每回合都要进行长达几十秒的沉思方能决定出手。这种劝告无效的,连续3次战斗后是必须踢的。我曾经加过一个队伍,队长纵容一个点卡杀手,造成1小时捉了5个鬼。那时我已经130+了,没想到破了40级时候的做鬼最慢纪录。
          另一种是遇到“小气之王”,这种人的特点是——别人拿动态光武,他拿着环装。别人吃包子,他喊医生加血。
          打怪怪没事,被怪打就挂;倒地瞬间就打出100多行999999,拉起来后要住店,住店后又要医宝宝,住完店医完宝宝突然向大家借钱,借完钱要求再住店医宝宝——刚才没钱没医成……
          你怕不?以上二种人,危害绝对大于10个血鬼战成二排让你杀……!


          5楼2014-12-30 00:14
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            队员的常识
            简单就一句话:各司其职。
            经常能遇到这样的hs。
            第一回合给我(dt)加个攻击,我说谢谢。
            第二回合又给我加了个防御,我无语。
            第三回合又给我加了个速度,我愤怒。
            第四回合又给我加了个法连,我出离愤怒。
            我抢在他出手前提醒道,我要挂了;他排排胸脯说,我可以救人!——我似乎可以看到他慈悲的笑脸,也几乎想把吐出的鲜血喷到他那硕大无比的脸上!
            第五回合,我仍然没有等到我盼望已久的血,当我躺在地上时,我感受到一种解脱。生在那样的队伍中,死原来是件幸福的事情!
            很多事情,说来简单,做来烦琐。下面细分各门派的职责所在。


            6楼2014-12-30 00:14
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              各个门派的常识
              (以下皆为理论上最佳,实际中需全队配合方能达到效果。
              推荐固定阵容队伍集体参照,和路人借鉴。)
              dt最最典型的行为就是从头到尾一直横扫千钧。
              有2种情况应该例外。
              面对牛头,而队伍中有法术攻击门派的时候。dt应该去平砍清小怪,而让lg/mw去单法主怪。甚至hs的jjww之类也远胜横扫。
              面对野鬼,而队伍中有固定攻击门派的时候。同上。
              清掉小怪,其他门派能更高效的打击主怪;而且也少了那些小怪动作占用的时间。
              那小怪清光后呢?防御是最好的选择。效率也远胜过你雷声大雨点小的忙活上半天。打也可以,对效率降低不大。
              与此类似,lg(mw同理,不累述),从头卷到尾。
              也有2种情况应该例外。
              面对牛头,第一回合就应该是龙腾。
              面对骷髅,视队伍构成而定。
              关于骷髅,是捉鬼中最常被忽略特性一个类型。这里再强调一下,是高闪避。而且这个闪避的效果非常之明显,如果用普通攻击的话,会造成一半以上的miss(躲闪)。所以一定要用必中的方法去打击他。
              人物大多有必中技能,不受骷髅的影响。法宠和物理必中技能宠(善恶等),也不受影响。但普通攻击的攻宠,去清小怪才是最好的选择。(个人感觉,宠打骷髅的不中率高达1/2-3/4左右。)
              相比dt,st的技能丰富,选择也更多。
              常见流程是:变身,鹰,防御,狮*N,连……战斗结束。
              不过在队伍被鬼的类型所克的时候,威慑/象形一下,效果也很好。
              hs技能繁多,玩hs的人多,懂hs的人少。hs门派的沉沦既和hs的游戏设定有关,也和hs玩家对hs的理解有责。(这点和dt类似,况且hs和dt又唇齿相依,双方互相拖累……)
              在任务队中,高敏hs是更受欢迎的。因为可以赶在攻击系出手前加上辅助状态。但速度是相对的,当hs速度快过dt(下面攻击系以dt为例子),dt有没有想过脱掉鞋子/黑宝石腰带呢?
              hs可以加的辅助状态很多,但一般前二回合都是加攻击。千万别玩花样,搞技能展示,完全没用。
              二个要点:一是加攻击前要考虑队伍的速度,把加状态的目标选为低速高攻的人物。
              二是如果面对牛头,那就应该给法术门派加法连,而不是一味的加攻击。如果没有法术门派,那hs就要靠jjww承担起法术攻击门派的责任。
              hs的任务是加攻加血,但加血才是重点,是远大于加攻的。很多hs错误的认为自己的定位是加攻救人,一直要等人空血甚至倒地才出手,这种人要是现实中当医生,早被病人砍死了。
              hs不加血,造成dt没法扫,或者dt不敢放心去扫,那样是适得其反的。
              所以hs一般在第2-3个回合就一定要开始加血了。甚至对于龟速hs来说,上来就直接加血也是可以的。
              相比hs,pt如果在多法攻队中,作用同上面hs,用灵动加攻。
              在多物攻队中,就是一个半攻半辅的角色了。
              见到野鬼,一定要毫不犹豫的出手攻击。
              pt不能象hs一样在非战斗场景拉伤,所以一定要在战斗中给有伤的队员点上灯。这样才是一个勇敢而周到的护士。
              上面主要说了dt,st,lg,mw,hs,pt几个大派。
              他们本身的技能足以应付捉鬼任务。
              其他一些半辅助系和封系。也有自己的作用和特色,但一般都是不能一直发挥出来,或者只能针对部分类型鬼才有发挥。
              这时,1要搭配相应的队伍,2要采用适当的特技法宝辅助。只要用心,绝对可以发挥出不低于任何其他门派的作用。
              比如,我有一个力wz号。我加队伍后就会先和hs沟通:马面等,我烟雨,你辅助。牛头等,你唧唧歪歪,我点灯。而如果是面对僵尸和野鬼的时候,我就会利用速度优势先用一个破甲或者野兽的特技。wz在捉鬼任务里,不太有发挥;但通过和队伍的配合,通过自己的配备,我认为效果也很好!
              封系我在这里不多说,因为练级的艰难和对pk的向往,绝大部分封系对自己的定位都理解比较深刻。


              7楼2014-12-30 00:14
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                如果你感觉我ID帅气,请粉我


                IP属地:四川9楼2015-09-18 15:46
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                  每次都是诱惑我们前来送经验…^_^


                  IP属地:四川10楼2015-09-19 10:19
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                    百度用java比较少了,后台性能部分和搜索算法部分还在大量用c++


                    IP属地:四川11楼2015-09-20 20:09
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