我一直都在综合他仨的特点,除了工作习惯。HK人来的早,走的晚,不用吃午饭,不用睡午觉,一直都在工作。能跟他们共事既会觉得幸运也会觉得很有挑战,你会知道有那么一些前辈你是不可能超越的,他们拥有独特的风格,还多我10多年的经验,拥有跟我不同的思考方式,这些,应该就是设计师所追求的所谓独特的灵魂吧。
学画画时不知道照着实物画的作用是锻炼观察力,很讨厌对着东西画,所以我的临摹能力是很差的。因此诞生出一个个人理论,就是假如你有独特的思维,就算照抄别人的东西,也会变成自己的风格。所以我经常按他们的风格去画东西,这样学习的速度也可以加快。
说回二代车的风格,并不是刻意要去做出的新设计。我在GFS1设计篇里说过,我希望可以将车型做的再科幻一点。这句科幻一点的想法,从我入行后经过多年训练才稍微有点效果。
在刚开始设计GFS时,还只是初哥,将想法实物化的过程已经倍有挑战性。相对在学校做的普通工业设计(我很喜欢将玩具与其他工业产品区分,做玩具在精神上可以得到极大的满足,因为其它的产品都是在满足现实的需求,玩具则是在满足梦想)不同,玩具的造型极其花俏,加上AD动物元素的传统,要把那些生龙活虎适当地配到四个轮子上,还真是一门需要钻研的漫长课程。基本上GFS1代车的前大部分产品,都处在把东西做的像那些指定的动物的阶段。例如蝎子有层叠盔甲跟钳子尾刺的造型,老虎有爪子,龙有角,鲨鱼比较多弧线。这种属于很初级的造型水平,但为之后的逐渐变化提供了基础。
产品设计除了讲天分,经验也是一个很重要的因素。打比方设计1款老虎车,只有一个星期时间,刚开始时,发现把老虎画像已经很难,所以1个星期时间只能做1部很具象的老虎车。这个过程你会画超多草图,很快你就可以掌握画像一只老虎的能力。然后到了第二部车时,只用三天就把老虎的形象画像了,就有时间开始尝试简化造型,更多的去考虑块面的过渡或立体感的处理。到了第三部车时,只用一天就画出了老虎车的造型,这时候就有更多的时间去考虑如何不出现老虎的具象元素但是又能看得出来是老虎车的这种比较高级的造型问题,还会思考放进自己喜欢的风格或造型元素。
必须要有足够多的产品给设计师磨练,才可以达到一个实物与想象比较接近的程度。可悲的是,产品系列是跟着第一部车去设计的,所以到了太极战龙跟阴阳魔蝎,造型上已经可以比较简化了,但是为了看起来跟之前的车有血脉关系,还是没有放入更