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46楼
2015-02-08 19:58
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48楼
2015-02-08 20:09
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我又回来了。根据吧友的意见,我去看了一下技术贴。决定改变一下。
挖矿暂时未订。但是我要将地图带入啦,这样的话,主世界地上的探索就没有了。
但是村庄的商城系统还在。
玩家进入游戏时,会生成一个50*50的地图板块。当玩家想新开一个的话,就在进行一次刷新。但原有的地图板块还在。这样一来就会使耗纸量变大,个人建议买一本大演草【虽然我都是用A4。。】。
这样我暂定随机地图方法:用两个色子【要不同的颜色或区分1号和2号】,投掷3次,把三次每个色子的数字连起来。假设我第一次掷了:1.2 第二次:3.4 第三次:5.6
连起来就是:123456
第一位数地形:平原【6】,森林【2】,沙漠【1】,雪地【4】,海洋【3】,丛林【5】
平原就说明附近每棵树木高5格,动物多,可能出现村庄,可能有湖泊等。
沙漠就说明附近没有树木,可能出现村庄,附近可能有湖泊,动物少,有沙漠遗迹等。
雪地就说明附近冰雪覆盖,河湖结冰,没有村庄,有牛,羊,猪出没。每棵树高度为10格,不会出现村庄等。
海洋就说明附近没有村庄,树木,除鱼以外的生物,有水下遗迹。但玩家一开始不会出生在海洋板块如果投到了海洋则保留该板块,在掷一次。
丛林就说明附近会有丛林遗迹,树木高度20宽度2,不会出现村庄,动物多,可能有湖泊但湖泊中只能钓到鲑鱼,有丛林遗迹等。
森林就说明树木多,树木高度6格,不会出现村庄,动物多等。
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52楼
2015-02-09 11:25
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第2.3位数代表第一位数各种物体数量。
在不同的环境中,树的高度是变化的,但是在同一环境中,树的高度不变【私下设定】。
用第2位数来确定附近树木的数量:设第二位数的值为x
则数量为:2x²【森林,丛林】x²【平原,雪地】
在不同的环境中,如果没有标明那么正常生成动物种类为:猪,羊,牛,鸡。
用第三位数来表示:设第三位数为y
则数量为:鸡y²-y,牛y²,羊y²-y,猪:y²【平原,雪地(去掉鸡),森林,丛林】
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53楼
2015-02-09 11:40
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用第4位数表示附近奖励地点:
若为6则会刷奖励地点,当掷到6时,沙漠需在进行一次单色子判定:
若为2.4.6就是村庄,若为1.3.5就是沙漠遗迹。
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54楼
2015-02-09 11:46
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有人吗?顺便帮我想想最后两位数确定什么啊?我想了一晚上想出来4位数。
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55楼
2015-02-09 11:58
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@自由的木乃伊
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56楼
2015-02-09 12:01
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画一个12*12的表格,并以左下角为原点,建立平面直角坐标系。
掷两次双色子进行判定,一号色子表示x,2号色子表示y。 将之前的最后两位数,地5位与x相加,第六位与y相加。每掷一次色子都加一次。这样确定了位置以后。树木每10棵占一个单元格,如果不够十棵则要标明。
动物每种占一个单元格。以顺时针的方向在每个单元格内画标志。
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57楼
2015-02-09 16:01
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现在说说建房子的问题。建房子只消耗2*2个单元格范围。
建房子需要根据玩家自己的需求在另一张纸上画任意大小的表格。如果要盖多层,那么用另一张纸定在上面就行,以此类推。
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58楼
2015-02-09 16:08
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等晚上我爹回来我再把地图成品补上。
表示好伤脑筋哎。。。。。
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59楼
2015-02-09 16:11
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61楼
2015-02-09 23:04
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2015-02-09 23:21
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65楼
2015-02-09 23:32
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66楼
2015-02-09 23:44
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可以用一个小圆圈:○来表示玩家。用:■表示怪物。怪物的发觉范围是8格,当玩家进入范围时,怪物【至于用什么当怪物。。。。。额。。。。用手比划比划就行,反正我暂时还没有太好的办法。】就会靠近,玩家可以选择逃跑,也可以选择进攻。进入战斗阶段,每一回合玩家和怪物同时行动,或前进或后退,怪物贴近玩家时则攻击玩家,玩家攻击范围为2.可以将怪物击退2格。这样一来就实现了
@天国的囧神TAT
的半即时制打怪系统。
怪物的攻击力相信广大mc玩家也都知道吧。
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68楼
2015-02-10 09:07
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