这里需要提前说下两个概念:
当前仙防:就是角色现在的仙防,结算伤害用的
基础仙防:角色进入战斗时的仙防
另外一下脚本凡剧情相关函数多为望文生义,错漏请指出
<npc>
npc.AddRefItem(a,49,c)
给ID为a的npc绑模型编号c的武器(49有时候也是50,是什么意思?)
npc.ChangeDef(a,b)
ID为a的NPC物理防御增加b
npc.ChangeHP(a,b,c,d)
参考player.ChangeHP。
npc.ChangeMagicDef(a,b,c)
①b=0,1,...7,ID为a的角色某系抗性(7表示全抗性)增加c
②b=8,当前仙防增加c
npc.ContinuePatrol(a)
恢复ID为a的NPC为巡逻状态
npc.Create(a,b,c,d)
在(c,d)处建立编号a的场景npc
npc.CreateFloat
没研究
npc.Destroy(a)
删除ID为a的NPC。在战斗中使用的话NPC直接就没了,好像也没有经验
npc.Disable(a)
让ID为a的NPC处于不可点击状态
npc.Enable(a)
恢复ID为a的NPC为可点击状态
x,y,z=npc.GetPos(a)
获取ID为a的角色位置坐标赋给x,y,z
a=npc.GetTemplateID(b)
获取ID为b的NPC的怪物编号,赋给a
npc.HurtBy(a,b)
ID为a的NPC只能被ID为b的角色打出伤害(其实加血也不行,但可以加状态)
a=npc.IsCreated(b)
ID为b的npc是否被创建?是,a=1,否,a=0
npc.ScaleTo(a,b,c)
ID为a的npc用时c毫秒均匀变成b%大小(相对于原大小)
npc.SetAnim(a,b)
a是npc编号,b是动画编号?
1,2是一般的御敌状态,3,4是奔跑,5,6是菜刀,10~20为被命中、闪避、格挡、连击、施法、用道具,21~30濒死、死亡、普攻动作,后面多为子特效,超过100就出现剧情动作,摇头、微笑神马的
npc.SetAtPos(a,b,c)
npc朝向,一般该语句要接在建立npc后面,a是npc代号,(b,c)是坐标
npc.SetHP(a,b)
把ID为a的NPC血量设置为b。注意这个函数player没有。
npc.SetMagicDef(a,b,c)
设置ID为a的NPC第b属性仙术抗性为c,b为7表示7抗性都设置为c。
b=8,当前仙防更改为基础仙防+c。
npc.StopPatrol(a)
ID为a的NPC停止巡逻
npc.StopSE(a)
ID为a的NPC消除特效
npc.TurnToPlayer(a)
让ID为a的NPC转向玩家(就是扭头)