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天下布武问题统一解释贴

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Mod发布两天以来,已经有不少人体验过,作为一个作者来说心里高兴是难免的,谁不希望自己的mod受欢迎呢?当然,天下布武确实有很多优点,但不免也有一些缺陷,有些是我们制造出来的,有些是官方原版就有的
这两天我们收到大量的问题与反馈,也感受到大家希望这个mod更好更成熟,恨铁不成钢的善意。由於有很多提问都是重复性的,且不是三言两语能回答,所以我将一些常见的问题一起回答


IP属地:中国台湾1楼2015-03-09 22:03回复
    Q1:打了天下布武后游戏选单或是部分内容变日文?
    A1:天下布武有两个版本。没说明的就是日文版,有说明的是3DM汉化8.0版,都是对应官方1.04版(5号补丁)
    在打MOD之前,请确认你目前的游戏版本及汉化版本。如果不是上面说的版本,请将版本先升级,否则会出现一些汉化缺失或者对话框不对的情况


    IP属地:中国台湾2楼2015-03-09 22:04
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      Q2:XX家为什麼总是被灭?能不能在下个版本提高他的AI?
      A2:首先每个剧本中,各势力的发展情况都不同,每一局也都会有变化。我们在做AI优化时,几乎不可能去为所有剧本单独量身订做,如梦里的织田当然超级强大,但群雄就不是这样了
      好,就说说大家最喜欢提的群雄织田,为什麼老是被灭?
      (1)兵力。群雄织田的初始兵力是全国第2,看起来非常厉害。但要考虑他的邻居是谁。斋藤兵力全国第4,北田全国第5,家康全国第11,全部都是初期兵力破万的大势力,这代表群雄织田在兵力上并没有压倒性的优势
      (2)地利。尾张无险可守,除了犬山城4000防比较高以外,其他支城都是1000防,那古野也不过3000防,都是最低等级的城防,加上又是平地地形,不利防守。只要被爆菊很容易出事,玩过天下布武的朋友都应该知道现在AI很喜欢爆菊。相比之下,美浓和三河非常难打,各种高城防
      (3)人才。相对於史实剧本里削弱了很多,连泷川都被分出去了,所以人才相对於周边并没有太大的优势,也就比斋藤家好一点而已,初期就靠魔王,阿市这些撑场
      (4)外交。这应该是影响最大的。魔王的盟友,一般除了德川外都是比较坑爹的,比如六角或柳生之流,距离远多半帮不上什麼忙。而斋藤家的盟友就好多了,浅井,朝仓(兵力全国第1),明智等都是初期国力不弱,距离近容易互相支援的势力。所以魔王很容易被联军轮番攻势打残,毕竟群雄里魔王真心不算强。实际上势力是否崛起跟外交有很多的关系

      上图是群雄我把别所和织田国替的情况,你可以看到别所发展的都比原本的魔王好,明明人才还不如织田。所以可以看出外交影响很大,当然我魔在中国地区活得更滋润了
      题外话,大家就这麼喜欢被我魔焦做人?


      IP属地:中国台湾3楼2015-03-09 22:05
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        综上,群雄织田初期的情况并没有那麼乐观,所以在整体AI提升的情况下,是很容易出状况的,加上整体侵攻性提升,群雄魔王常常暴死。不过魔王是典型大好大坏,只要他起来,周围的势力就呵呵了。想看魔王表演的,可以玩62年以后的史实剧本,因为剧情会同盟德川和浅井,将会非常的强势
        针对某个AI强化不是不行,问题是没完没了。我们强化了织田,武田粉就不高兴了。强化了武田,JJ粉就不高兴了,而在群雄剧本,我们诉诸的是更多的随机性,如果跟史实剧本一样,老是那几个势力坐大不是很没意思吗?


        IP属地:中国台湾4楼2015-03-09 22:06
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          Q3:为什麼在边角的势力通常发展的很好?
          A3:如果要推荐一个新手接触创造PK,你会推荐岛津家还是大友家?PVP的时候你会选哪一家?为什麼?实际上我们认为这正是AI提升的重要证据,没有菊花的势力安全系数当然高很多,发展过程也会更加顺利
          在原版,因为侵攻性不高,所以岛津和南部这些势力发展的慢,就不那麼引人注意。而天下布武他们都很有侵略性,加上没有菊花,可以将全部的心力放在进攻上面,扩张速度自然就引人注意。不过这通常是发生在群雄这类平衡性较高的剧本。在多数剧本里,地图中央的势力由於初期国力上的优势,往往更容易滚雪球成为最强大的势力,比如包围网剧本的织田或毛利
          不过在某些剧本,因为势力分布的问题,确实导致一些区域不平衡,比如近畿因为发展太早,导致后期兵舍量普遍偏低。我们将在下个版本里,重新调整一些势力分针,让多数势力的种田上的差距小一点


          IP属地:中国台湾5楼2015-03-09 22:07
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            下面的问题跟天下布武无关,而是原版的设定
            Q5:为什麼AI有时围城围到一半就跑掉了?
            A5:很多原因,也许他家被爆菊了,总不能不让他回去吧,玩家可能会认为先围下城再回去就好,但这东西具体要怎麼判断呢?万一太晚回去丢城怎办?玩家可以弹性思考,但别忘了AI的所有行为都是由算式调控的
            举例来说,假使我设定兵力低於300以下部队就撤退。那有时你会发现AI明明再砸一下就能下城,但因为兵力剩不到300选择了撤退,那你肯定觉得AI好笨啊,煮熟的鸭子就这麼飞了
            好吧,那我们设定兵力低於200以下才撤退,那这座城也许就打下了。但问题是,野战时你将会发现一堆AI部队被抓。这时你肯定又要笑了,AI好笨啊,剩200多兵还不退,活该被抓。在这种情况下,您认为200还是300兵撤退比较合理呢?
            所以没有任何一个方案是完美无缺的,而AI优化最难的地方就是根据大量的测试,去判断这样的调整,是不是符合多数情况下的利益?动员量的提高也许会偶然造成塞车,但只要多数时候对AI表现提升是利大於弊,为什麼不呢?


            IP属地:中国台湾7楼2015-03-09 22:09
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              Q6:为什麼AI不会卖粮?是不是BUG啊?
              A6:原版的AI就不懂得卖粮,你经常可以看到999万粮食,但钱不够用的AI。而在天下布武里,由於城建优化,AI实际上已经比以前有钱很多了。在PK版缺钱很正常的,玩家自己不也是各种缺钱?
              当然我们也在找寻让AI买粮的方法,就算卖10%也会改善很多,如果有朋友知道让AI愿意卖粮的方法,请务必告诉我们^_^


              IP属地:中国台湾8楼2015-03-09 22:09
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                Q7:防守的时候,AI不懂得出动大军?
                A7:警戒度的观念。不是不出动大军,而是守方会根据攻击方的威胁,来出动相应的战力。攻方进入到守方的警戒范围内,守方才会出动,所以守军会根据实际需要陆续出发,而不是攻方大军刚出门,守军就到位了
                我们认为原版这个防守逻辑是合理的,至少在大部分情况下都是,总不能玩家才刚出城AI就在那边站岗了吧?这样反而容易被玩家弄死。所以我们没特意去调整警戒度,但天下布武里,守方援军后续的到位速度和补防意识要比原版快很多,这个有亲自下去玩的玩家应该都能感受到


                IP属地:中国台湾9楼2015-03-09 22:10
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                  Q8:不是说AI喜欢多线进攻了吗?怎麼有时还是会看到一字长蛇阵?
                  A8:简单说,我们只是"建议"AI多分兵,而不是"命令"AI一定要分兵。具体分不分还得由AI根据地形,双方战力对比来判断。如果我们强迫AI无论如何都要分兵,那你将会看到更逗B的行为,AI将10支部队分散去打10座城,结果一座城都没打下


                  IP属地:中国台湾10楼2015-03-09 22:10
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                    先发到这里,如果大家还有疑问也可以提出与讨论,毕竟有讨论才有进步


                    IP属地:中国台湾11楼2015-03-09 22:15
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                      研究一下损失兵力掉人口吧
                          ------桃李春风一杯酒,江湖夜雨十年灯~


                      IP属地:广东12楼2015-03-09 22:19
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                        好像保守被强化很多的样子。 除开九州和东北。 其他地区的保守发展的都特好。 我开了一局群雄,毛利统一山阴山阳和四国了,地盘都快赶上我自创势力了。 铃木也是,压猴子灭明智,浅井表现也很好。 信浓被真田所占,一度打到三河。 武田灭了北条,大半关东,要不是我开始攻略关东的话估计也能统一了


                        IP属地:福建来自Android客户端13楼2015-03-09 22:23
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                          ai建设好像倾向于商业设施,能不能改成倾向于农业。因为没有兵农分离的情况下,打下ai的城市后,因为都是市,还是要重建,和原来盖的米会所也没有区别啊。


                          IP属地:浙江来自iPhone客户端14楼2015-03-09 22:36
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                            为啥装了MOD后用VAN无法保存啊,求指教。。


                            IP属地:山东来自Android客户端18楼2015-03-12 12:29
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