@0稚虎0 之前曾经发过一个联机魔塔的设想贴,细节设计得非常详细,但鄙人认为其关于联机魔塔设计的中心思想——两勇士竞争——不是非常正确。而根据这个中心指导思想设计出的两个过关方法其中之一是:进对方的塔杀对方的勇士,这种设计更是让鄙人怀疑它改变了魔塔固定数值RPG的本质并且变成了ARPG。
那么今天鄙人就提出一个与上述指导思想完全不同的联机魔塔,来征求大家的意见。
首先这种联机魔塔的指导思想是“在合作中竞争”。鄙人精力有限,可能只会解释这种魔塔的大概内涵,不会像稚虎说得那么详细,但力求大家能听明白。
游戏活动范围:两人甚至多人在同一魔塔内(区别于稚虎设计的不同的玩家在不同的魔塔但两塔中间有且只有一条道路连接)
然后不同玩家的取得道具、甚至是使用商店都互相独立,但在一定条件成立的情况下玩家之间可以交换道具或金币(注意“一定条件成立”这一点很重要,下面会说)
胜负判定:先解释两个新变量的引入:每个玩家设置功劳值和责任值。使用越多的道具和宝石,或购买越多的能力,责任值越大;打败越多的怪物(或者说是在战斗中承受越多的伤害可能更好),功劳值越大。最后打败BOSS(可以设置多个)为游戏胜利,全员死亡为游戏失败。整局游戏如果失败,只扣除责任值最大的那个玩家的账户积分。整局游戏如果成功,根据功劳值排名,如果功劳值相等,则责任值小的比责任值大的排名高,如果责任仍然相等则并列排名,根据排名增加对应玩家的账户积分。
首先,您可以看到,没有主动杀死其他勇士的方法,因为这种魔塔的主旋律是合作,这样就避免了把魔塔变成ARPG。其次,责任值的设定主要是为了防止有人不听指挥拿一堆宝石然后瞎打死了坑害队友,这样游戏最后输了只减TA一个人的账户积分。
不过,功劳值的设定主要是为了争最后胜利的排名,为了获得更高的功劳值,可能会出现多个勇士抢杀同一个怪物的现象,这不又把魔塔变成ARPG了吗?所以要求这种联机魔塔的设计者要明确多个玩家的分工情况,让分工的玩家尽量少地产生交集,然后为了通关还非这样分工不可,这样就行了。
分工就是让不同的玩家处理不同的工作。如何强制分工也很简单,比如两个玩家两个商店,每个商店售卖的内容不同且不同的玩家的玩家只能光临不同的商店(比如玩家A先选择了商店B,玩家B只能选择商店A,抢商店这个行为本身不增加功劳值,只是因为两个商店卖的内容不同而强制分工,因此也不会把魔塔变为ARPG)。
那还有一个问题,为什么玩家的交换行为必须要限制条件,而不是无条件交换?因为要避免两种情况:一是其它人负责想尽方法捡道具,然后把全部道具集中给一个人让他拆塔;二是把获得到的东西完全平均给每一个玩家。前者的游戏方式很明显,最后只可能是这个只负责拆塔的人夺得第一名,而且简直把联机魔塔变成了独角戏。后者虽然还是个联机魔塔,但因为玩家们平均能力已经丧失了分工,就会出现上述枪杀同一怪物的现象,从而把魔塔变成ARPG。所以必须要把玩家的交换行为加以条件限制。那能不能干脆不让玩家交换任何东西?我认为应该也可以,主要还是具体分析到时候联机魔塔制作者对具体一个塔的制作情况了,反正就是能强制分工就可以了。
综上,这种联机魔塔就是考验团队的默契程度的情况下,对每个人的表现进行评价,从而实现“在合作中竞争”。具体设计这种魔塔时要注意强制分工,不能设计成一个人就可以拆通此塔,也不能让所有人能力平均抢杀怪物,必须要团队合作分工明确才能通关(哲学上叫做“坚持两点论与重点论的统一,反对形而上学一点论和均衡论”)。
不过大家也可以看到,这种联机魔塔的设想细节暂时非常不完善,比如上面提到对交换行为的限制究竟怎样限制,为了真正起到要求团队合作和分工明确,这还要具体问题具体分析,不能一概而论。这一点鄙人就不如稚虎,所以这里放出他的联机魔塔设想的贴子地址:http://tieba.baidu.com/p/327986325
希望大家能提出自己的宝贵建议,来发展联机魔塔的理论,也希望联机魔塔有一天能真正实现,而不是一纸空谈
那么今天鄙人就提出一个与上述指导思想完全不同的联机魔塔,来征求大家的意见。
首先这种联机魔塔的指导思想是“在合作中竞争”。鄙人精力有限,可能只会解释这种魔塔的大概内涵,不会像稚虎说得那么详细,但力求大家能听明白。
游戏活动范围:两人甚至多人在同一魔塔内(区别于稚虎设计的不同的玩家在不同的魔塔但两塔中间有且只有一条道路连接)
然后不同玩家的取得道具、甚至是使用商店都互相独立,但在一定条件成立的情况下玩家之间可以交换道具或金币(注意“一定条件成立”这一点很重要,下面会说)
胜负判定:先解释两个新变量的引入:每个玩家设置功劳值和责任值。使用越多的道具和宝石,或购买越多的能力,责任值越大;打败越多的怪物(或者说是在战斗中承受越多的伤害可能更好),功劳值越大。最后打败BOSS(可以设置多个)为游戏胜利,全员死亡为游戏失败。整局游戏如果失败,只扣除责任值最大的那个玩家的账户积分。整局游戏如果成功,根据功劳值排名,如果功劳值相等,则责任值小的比责任值大的排名高,如果责任仍然相等则并列排名,根据排名增加对应玩家的账户积分。
首先,您可以看到,没有主动杀死其他勇士的方法,因为这种魔塔的主旋律是合作,这样就避免了把魔塔变成ARPG。其次,责任值的设定主要是为了防止有人不听指挥拿一堆宝石然后瞎打死了坑害队友,这样游戏最后输了只减TA一个人的账户积分。
不过,功劳值的设定主要是为了争最后胜利的排名,为了获得更高的功劳值,可能会出现多个勇士抢杀同一个怪物的现象,这不又把魔塔变成ARPG了吗?所以要求这种联机魔塔的设计者要明确多个玩家的分工情况,让分工的玩家尽量少地产生交集,然后为了通关还非这样分工不可,这样就行了。
分工就是让不同的玩家处理不同的工作。如何强制分工也很简单,比如两个玩家两个商店,每个商店售卖的内容不同且不同的玩家的玩家只能光临不同的商店(比如玩家A先选择了商店B,玩家B只能选择商店A,抢商店这个行为本身不增加功劳值,只是因为两个商店卖的内容不同而强制分工,因此也不会把魔塔变为ARPG)。
那还有一个问题,为什么玩家的交换行为必须要限制条件,而不是无条件交换?因为要避免两种情况:一是其它人负责想尽方法捡道具,然后把全部道具集中给一个人让他拆塔;二是把获得到的东西完全平均给每一个玩家。前者的游戏方式很明显,最后只可能是这个只负责拆塔的人夺得第一名,而且简直把联机魔塔变成了独角戏。后者虽然还是个联机魔塔,但因为玩家们平均能力已经丧失了分工,就会出现上述枪杀同一怪物的现象,从而把魔塔变成ARPG。所以必须要把玩家的交换行为加以条件限制。那能不能干脆不让玩家交换任何东西?我认为应该也可以,主要还是具体分析到时候联机魔塔制作者对具体一个塔的制作情况了,反正就是能强制分工就可以了。
综上,这种联机魔塔就是考验团队的默契程度的情况下,对每个人的表现进行评价,从而实现“在合作中竞争”。具体设计这种魔塔时要注意强制分工,不能设计成一个人就可以拆通此塔,也不能让所有人能力平均抢杀怪物,必须要团队合作分工明确才能通关(哲学上叫做“坚持两点论与重点论的统一,反对形而上学一点论和均衡论”)。
不过大家也可以看到,这种联机魔塔的设想细节暂时非常不完善,比如上面提到对交换行为的限制究竟怎样限制,为了真正起到要求团队合作和分工明确,这还要具体问题具体分析,不能一概而论。这一点鄙人就不如稚虎,所以这里放出他的联机魔塔设想的贴子地址:http://tieba.baidu.com/p/327986325
希望大家能提出自己的宝贵建议,来发展联机魔塔的理论,也希望联机魔塔有一天能真正实现,而不是一纸空谈