【游戏名称】纸上帝国
【制作人】RDRDVY
【准备材料】格子纸(格子大小由个人书写文字的大小决定);铅笔,橡皮,色子,草稿纸
【规则】1.游戏中的基本数据为【财富】,【人口】,【生产力】,【领土数】。游戏采取回合制。
2.【财富】用于支付游戏中的所有消耗财富点数的地方,包括修建建筑,购买技术,调动单位。支付财富就要从国库的数据中减去相应的【财富】数值。
3.【人口】此处指玩家所拥有的总人口数,是【失业人口】与【工作人口】之和。人口在无特殊情况下每回合增加10%(不足一个按一个计)。
4.【生产力】此处指玩家拥有的总生产力,是【农业生产力】+【工业生产力】+【其他生产力】。【流转税】回合结束时在玩家国库内的【财富】总额中加入该回合生产力的数值(如果是负数则相应减去)。
5.玩家所占领的单位格子为【领土】,领土的总数为【领土数】。
6.游戏原则上采取消灭一切敌方单位为胜利条件。除此之外,敌方的主动投降,敌方触发内乱的条件也同样视为胜利。所以除了传统的战争手段外,也鼓励通过经济和政治手段达成胜利条件。
7.【内乱指示物】放置条件:A当回合结束时的【财富】余额连续3回合为负值(即财政赤字状态),则为该玩家放置一个【内乱指示物】,此后每财政赤字一回合增加10个指示物直至收支平衡或财政富余则从头开始计算(但指示物不移去)B当【人口】的数量超过【生产力】的数值时,该状态每持续一回合增加10个【内乱指示物】。【内乱】条件:当某玩家【内乱指示物】超过80个时视为达成内乱条件。
8.游戏中允许出现【财政赤字】的现象,即允许回合结束后【财富】数额为负,具体惩罚措施见第7条。
9.【财政收入】游戏默认的财政收入是【流转税】(详见第4条)。除此之外,【资源税】:回合结束时在玩家国库内的【财富】总额中加入该回合结束前【领土数】的2倍数值。【财产税】:回合结束时在玩家国库内的【财富】总额中加入该回合结束前【人口】的数值。上述三种税每回合限收取仅一种仅一次。此外额外收取的税的次数的五倍加入【内乱指示物】。除税收外,玩家收入包括【出口商品】的盈利,【国债】的利息,【条约】的罚金,外交上的【交易】。
10.【出口商品】规则:针对非常规经济作物的盈利算做商品的出口贸易。出口贸易只有在玩家双方拥有【贸易站】时才启动。具体盈利方式见经济作物资料。经济作物的出口数量使对方减去相应的【内乱指示物】。战争状态下
【制作人】RDRDVY
【准备材料】格子纸(格子大小由个人书写文字的大小决定);铅笔,橡皮,色子,草稿纸
【规则】1.游戏中的基本数据为【财富】,【人口】,【生产力】,【领土数】。游戏采取回合制。
2.【财富】用于支付游戏中的所有消耗财富点数的地方,包括修建建筑,购买技术,调动单位。支付财富就要从国库的数据中减去相应的【财富】数值。
3.【人口】此处指玩家所拥有的总人口数,是【失业人口】与【工作人口】之和。人口在无特殊情况下每回合增加10%(不足一个按一个计)。
4.【生产力】此处指玩家拥有的总生产力,是【农业生产力】+【工业生产力】+【其他生产力】。【流转税】回合结束时在玩家国库内的【财富】总额中加入该回合生产力的数值(如果是负数则相应减去)。
5.玩家所占领的单位格子为【领土】,领土的总数为【领土数】。
6.游戏原则上采取消灭一切敌方单位为胜利条件。除此之外,敌方的主动投降,敌方触发内乱的条件也同样视为胜利。所以除了传统的战争手段外,也鼓励通过经济和政治手段达成胜利条件。
7.【内乱指示物】放置条件:A当回合结束时的【财富】余额连续3回合为负值(即财政赤字状态),则为该玩家放置一个【内乱指示物】,此后每财政赤字一回合增加10个指示物直至收支平衡或财政富余则从头开始计算(但指示物不移去)B当【人口】的数量超过【生产力】的数值时,该状态每持续一回合增加10个【内乱指示物】。【内乱】条件:当某玩家【内乱指示物】超过80个时视为达成内乱条件。
8.游戏中允许出现【财政赤字】的现象,即允许回合结束后【财富】数额为负,具体惩罚措施见第7条。
9.【财政收入】游戏默认的财政收入是【流转税】(详见第4条)。除此之外,【资源税】:回合结束时在玩家国库内的【财富】总额中加入该回合结束前【领土数】的2倍数值。【财产税】:回合结束时在玩家国库内的【财富】总额中加入该回合结束前【人口】的数值。上述三种税每回合限收取仅一种仅一次。此外额外收取的税的次数的五倍加入【内乱指示物】。除税收外,玩家收入包括【出口商品】的盈利,【国债】的利息,【条约】的罚金,外交上的【交易】。
10.【出口商品】规则:针对非常规经济作物的盈利算做商品的出口贸易。出口贸易只有在玩家双方拥有【贸易站】时才启动。具体盈利方式见经济作物资料。经济作物的出口数量使对方减去相应的【内乱指示物】。战争状态下