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闲着没事编了个游戏

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IP属地:江苏来自Android客户端1楼2015-05-16 09:06回复
    【游戏名称】纸上帝国
    【制作人】RDRDVY
    【准备材料】格子纸(格子大小由个人书写文字的大小决定);铅笔,橡皮,色子,草稿纸
    【规则】1.游戏中的基本数据为【财富】,【人口】,【生产力】,【领土数】。游戏采取回合制。
    2.【财富】用于支付游戏中的所有消耗财富点数的地方,包括修建建筑,购买技术,调动单位。支付财富就要从国库的数据中减去相应的【财富】数值。
    3.【人口】此处指玩家所拥有的总人口数,是【失业人口】与【工作人口】之和。人口在无特殊情况下每回合增加10%(不足一个按一个计)。
    4.【生产力】此处指玩家拥有的总生产力,是【农业生产力】+【工业生产力】+【其他生产力】。【流转税】回合结束时在玩家国库内的【财富】总额中加入该回合生产力的数值(如果是负数则相应减去)。
    5.玩家所占领的单位格子为【领土】,领土的总数为【领土数】。
    6.游戏原则上采取消灭一切敌方单位为胜利条件。除此之外,敌方的主动投降,敌方触发内乱的条件也同样视为胜利。所以除了传统的战争手段外,也鼓励通过经济和政治手段达成胜利条件。
    7.【内乱指示物】放置条件:A当回合结束时的【财富】余额连续3回合为负值(即财政赤字状态),则为该玩家放置一个【内乱指示物】,此后每财政赤字一回合增加10个指示物直至收支平衡或财政富余则从头开始计算(但指示物不移去)B当【人口】的数量超过【生产力】的数值时,该状态每持续一回合增加10个【内乱指示物】。【内乱】条件:当某玩家【内乱指示物】超过80个时视为达成内乱条件。
    8.游戏中允许出现【财政赤字】的现象,即允许回合结束后【财富】数额为负,具体惩罚措施见第7条。
    9.【财政收入】游戏默认的财政收入是【流转税】(详见第4条)。除此之外,【资源税】:回合结束时在玩家国库内的【财富】总额中加入该回合结束前【领土数】的2倍数值。【财产税】:回合结束时在玩家国库内的【财富】总额中加入该回合结束前【人口】的数值。上述三种税每回合限收取仅一种仅一次。此外额外收取的税的次数的五倍加入【内乱指示物】。除税收外,玩家收入包括【出口商品】的盈利,【国债】的利息,【条约】的罚金,外交上的【交易】。
    10.【出口商品】规则:针对非常规经济作物的盈利算做商品的出口贸易。出口贸易只有在玩家双方拥有【贸易站】时才启动。具体盈利方式见经济作物资料。经济作物的出口数量使对方减去相应的【内乱指示物】。战争状态下


    IP属地:江苏来自Android客户端2楼2015-05-16 09:07
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      出口贸易停止。
      11.玩家间的外交本着公平自由的原则。玩家间的借贷行为称为【国债】,玩家间可以签订【条约】,进行土地,技术,人口等等游戏内数据的【贸易】。玩家间外交状态分为【和平】【战争】【同盟】三种。
      12.【领土】的利用规则:一块领土上至多放置10个建筑单位或20个生命单位。
      13.【战争胜负】判定规则:多胜少,优胜劣原则。例如:10个步兵和7个步兵交战10个的一方胜利。相克的兵种视作2倍兵力。例如:3个步兵和2个骑兵战斗骑兵一方胜,此时骑兵一方战斗力相当于8。兵种的战斗力可通过科技卡提升。双方兵力相同时掷一次色子,点数大的一方胜。混搭的兵团间交战时优先于计算同级兵种间的战斗,计算完毕后再计算相克制的兵种的战斗。
      14.【战争损耗】判定规则:会战的双方赢家损耗20%,输家损耗50%。攻城战赢家和输家均损耗50%。被攻陷区防御性建筑损耗100%,攻陷失败区防御性建筑损耗20%。有特殊科技或职业加成的单独计算。
      15.【其他】除【工人】单位外所有单位调动每越过一块领土花费1点【财富】。
      游戏中出现的非整数均只保留整数部分。(特殊注明的部分除外。)


      IP属地:江苏来自Android客户端3楼2015-05-16 09:09
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        数据神马还在构建中


        IP属地:江苏来自Android客户端4楼2015-05-16 09:14
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          这真TM是你编的,膜拜大神⊙▽⊙


          来自Android客户端5楼2015-05-16 10:15
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            满满的大富翁即视感


            来自Android客户端6楼2015-05-16 10:16
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              单位篇:(名称,价格,战斗力,训练时间,备注)
              【工人】0;1;0;工人驻守区生产力+1
              【神父】2;0;1;神父驻守区受到攻击时可以牺牲神父换取该区域0损耗
              【间谍】10;0;2;间谍可无条件进入敌方领土,杀死敌方间谍,无法被非间谍攻击,指定某区域驻守驻守时该区域生产力计入我方账户,攻击指定区域的某一建筑无条件破坏,攻击敌方【大学】可获得敌方一项科技。上述功能仅可使用一次后该单位死亡。
              【民兵】2;3;1;步兵系
              【骑手】2;3;1;骑兵系
              【弓兵】2;3;1;弓兵系
              【攻城槌】2;3;1;攻城武器系
              【城市】15;0;3;城市可以提供10人口;城市可以转为【首都】
              【农田】2;0;0;农田可以提供1点农业生产力
              【工厂】5;0;1;工厂可以提供3点工业生产力
              【磨坊】10;0;2;磨坊提供的其他生产力=场上我方农田总数*50%
              【市场】10;0;3;市场提供的其他生产力=场上我方工厂数*2
              【贸易站】10;0;2;每个贸易站每回合生产1点【经济作物】或将5点财政收入转化为5点【经济作物】
              【大学】0;0;1;玩家拥有大学后才可以研究科技,每个玩家限造一个大学,大学不可被破坏,仅能被占领。
              【军营】5;5;2;玩家仅能在军营中训练士兵,每个玩家限造4个军营,军营破坏后可重建。
              【围墙】2;2;0;防御性建筑
              【哨所】5;10;1;防御性建筑
              【城堡】50;50;8;防御性建筑
              【要塞】200;200;10;防御性建筑,可训练军事单位,限造2(我不信有人买得起)
              经济作物篇:经济作物仅在成为出口商品时可体现价值。经济作物价格由贸易双方自行协定。每贩卖1点经济作物,买方【内乱指示物】-1(前提是买方购入的商品在买方国内没有)。经济作物附加效果仅在贸易持续正常进行中才可体现。
              【酒】农业生产力+10%
              【烟草】其他生产力+10%
              【茶叶】工业生产力+10%
              【草药】生产力+5%
              科技篇:科技的研发费用=2∧n(n=研发次数的一半的整数部分)
              必须性科技:禁止科技垄断的科技
              【战斧】步兵系战斗力*2
              【燧发枪】步兵系战斗力*3
              【链枷】骑兵系战斗力*2
              【骑枪】骑兵系战斗力*3
              【十字弓】弓兵系战斗力*2
              【火枪】弓兵系战斗力*3
              【投石机】攻城武器系战斗力*2
              【滑膛炮】攻城武器系战斗力*3
              一次性科技:禁止科技垄断,可重复购买的技术
              【揭竿而起】本回合内工人战斗力+2


              IP属地:江苏来自Android客户端7楼2015-05-16 22:16
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                竣工啦


                IP属地:江苏来自Android客户端9楼2015-05-16 22:20
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                  什么时候公测


                  IP属地:江苏来自Android客户端10楼2015-05-21 22:40
                  收起回复
                    很好,我把它挖了出来


                    IP属地:江苏来自Android客户端11楼2016-05-13 10:42
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                      IP属地:安徽来自Android客户端12楼2016-05-13 22:04
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                        挖坟几天?


                        来自Android客户端13楼2016-05-15 23:57
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