这里说一下 已有的表现凹凸的贴图吧
1.凹凸贴图,这个纯用黑白阴影表现凹凸。这个在PS中表现凹凸 和maya默认的凹凸贴图即是这种。
2.法线贴图 根据物体的法线和灯光的关系 模拟的黑白阴影 广泛用于游戏引擎 是游戏中表现凹凸最常用的方式 一般用于细小的纹理。
3.视差贴图 根据视角的位置 和模型的法线 对模型贴图的UV进行变化 达到高低远近的效果 孤岛危机取得画面的重大成功就是广泛使用了视差贴图。他可以在视角和面只有20多度的时候,依旧保持相当的凹凸效果。(一般用于地面足够,因为人不会趴在地面上)
4.置换贴图 这个在3d软件中有时会用到 基于真正的模型顶点偏移 缺点是 需要面片分段数足够高 同时耗费配置也很高(消耗的配置高于直接用真实模型表现),所以游戏引擎中基本上不会选用这种方式做凹凸。
前三种的问题是,虽然他们很节省配置,但是他们永远也只是模型表皮贴图,当视角与面几乎平行的时候,凹凸感便早已不在。
而现在,一种新的贴图方式,他可以视角和水平面接近1度的时候,更充分的表现出凹凸。并且效果等于效果4正无穷的分段数效果,且流畅的运行。现在,我就把效果图发上去。

上面是贴图前

1.凹凸贴图,这个纯用黑白阴影表现凹凸。这个在PS中表现凹凸 和maya默认的凹凸贴图即是这种。
2.法线贴图 根据物体的法线和灯光的关系 模拟的黑白阴影 广泛用于游戏引擎 是游戏中表现凹凸最常用的方式 一般用于细小的纹理。
3.视差贴图 根据视角的位置 和模型的法线 对模型贴图的UV进行变化 达到高低远近的效果 孤岛危机取得画面的重大成功就是广泛使用了视差贴图。他可以在视角和面只有20多度的时候,依旧保持相当的凹凸效果。(一般用于地面足够,因为人不会趴在地面上)
4.置换贴图 这个在3d软件中有时会用到 基于真正的模型顶点偏移 缺点是 需要面片分段数足够高 同时耗费配置也很高(消耗的配置高于直接用真实模型表现),所以游戏引擎中基本上不会选用这种方式做凹凸。
前三种的问题是,虽然他们很节省配置,但是他们永远也只是模型表皮贴图,当视角与面几乎平行的时候,凹凸感便早已不在。
而现在,一种新的贴图方式,他可以视角和水平面接近1度的时候,更充分的表现出凹凸。并且效果等于效果4正无穷的分段数效果,且流畅的运行。现在,我就把效果图发上去。

上面是贴图前
