当时被那个作者的思路和思维所震惊,说贴吧里怎么还有这么厉害的人存在。
他的效果制作原理就是对贴图的UV进行分块。
然后进行不同的操作。
之后再把最终反馈的颜色亮度以UV偏移的方式,换成数字,大概思路就是这样,具体思路请具体看原作者。
http://tieba.baidu.com/p/3610440892?pn=1&qq-pf-to=pcqq.c2c
当然,这效果要是做电影特效(黑客帝国中),其实比这个简单很多,AE中表现这个效果是比较简单的事情。但是在unity3d中做这个效果(真实实时模拟),难度就高出好几个层级。
大概理解了楼主的思路后,我决定做一个,这也是我在实际制作中体会到楼主的这个难度的。
用了将近一天的时间(再有思路的前提下),才实现了和作者一样的效果,这个时候于是感觉那个作者真的是很厉害了。
后来,发现了一件事情,就是前些日子我看过的一个科研级的帖子,用unity3d实现星际中穿越虫洞效果的那个帖子。那个帖子我想大家应该都有印象,高大上的高不可攀。我当时也就浏览了一下,根本就不去想这东西是一个非科学家可以理解的。
http://tieba.baidu.com/p/3454014631?qq-pf-to=pcqq.c2c
之后也没去多想,只感觉作者太厉害了,unity3d从业者竟然还有这样的非人类存在。
我发现的这个事情是什么呢,就是黑客帝国那个作者和虫洞作者这两个竟然是一个人。
那个时候我知道为什么我做黑客帝国那个数字矩阵效果时为什么那么费力了。刚开始我还以为是我水平太差了。幸好我开始不知道那两个作者是用一个人,估计当时知道了,我当时就不会去尝试了。
他的效果制作原理就是对贴图的UV进行分块。
然后进行不同的操作。
之后再把最终反馈的颜色亮度以UV偏移的方式,换成数字,大概思路就是这样,具体思路请具体看原作者。
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当然,这效果要是做电影特效(黑客帝国中),其实比这个简单很多,AE中表现这个效果是比较简单的事情。但是在unity3d中做这个效果(真实实时模拟),难度就高出好几个层级。
大概理解了楼主的思路后,我决定做一个,这也是我在实际制作中体会到楼主的这个难度的。
用了将近一天的时间(再有思路的前提下),才实现了和作者一样的效果,这个时候于是感觉那个作者真的是很厉害了。
后来,发现了一件事情,就是前些日子我看过的一个科研级的帖子,用unity3d实现星际中穿越虫洞效果的那个帖子。那个帖子我想大家应该都有印象,高大上的高不可攀。我当时也就浏览了一下,根本就不去想这东西是一个非科学家可以理解的。
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之后也没去多想,只感觉作者太厉害了,unity3d从业者竟然还有这样的非人类存在。
我发现的这个事情是什么呢,就是黑客帝国那个作者和虫洞作者这两个竟然是一个人。
那个时候我知道为什么我做黑客帝国那个数字矩阵效果时为什么那么费力了。刚开始我还以为是我水平太差了。幸好我开始不知道那两个作者是用一个人,估计当时知道了,我当时就不会去尝试了。