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我终于知道为啥米AI誓死不投降了

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节选 自 席德.梅尔:你所知道的一切都是错的
今天这场讲座的题目是“游戏设计心理学——你所知道的一切都是错的”。我原本拟定的题目有“游戏不着调”,“玩家不靠谱”,“你所知道的一切全都靠不住”等等。不过还是“你所知道的一切都是错的”听上去更给力一些。
在邪恶同盟当中,我们与玩家还达成了其他协议,其中之一就是道德清晰性。这里有一张《文明:革命》的屏幕截图,图中的玩家正在与成 吉思汗谈判。试玩人员给我提供的反馈当中有这样一条:“游戏当中的领袖全都性情恶劣且咄咄逼人。我明明已经胜券在握,围攻了他们的最后一座城池,但是他们 依然在叫嚣什么‘朕战无不胜,江山永固,无胆鼠辈速来送死’。如果我确实已经胜券在握,他们的态度也应当发生相应的改变。”我的问题是:“你想让他们说什 么呢?‘伏惟圣主开恩,罪臣只剩一座城池,城内还有妇孺,只求天军刀下留情。’这样说真的好吗?”在我看来这是道德层面的悖论。我想战胜游戏中的角色,我 想征服他们的城池——那可是成吉思汗的城池啊!但是道德悖论就摆在我们眼前:打败性情恶劣的成吉思汗更有成就感,因为你的行为披上了道德的外衣。


IP属地:江苏1楼2015-07-31 11:29回复
    接下来我要讲一下我的失误。我之所以会在游戏设计当中犯下这些失误,是因为我的思路过于逻辑化,没有 考虑到心理学的因素。我的第一个失误就是将《文明》设计成即时制游戏。《文明》的原型确实是一款即时战略游戏。一定程度上这款游戏受到了《模拟城市》的影 响,玩家可以观察自己的造物的成长。即时制《文明》的问题在于玩家变成了观察者,只能眼看着事态的进展。我们设计《文明》的口号是“当国王真好”,当我们 将游戏从即时制改成回合制之后,玩家突然就从旁观者变成了游戏的核心,大小决策都要出于玩家之手。如今的《文明》已经成为了回合制游戏的招牌,但是讽刺的 是最初的《文明》走得却是即时制路线。


    IP属地:江苏3楼2015-07-31 11:33
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      我最初设计《文明》时的第二个失误在于在游戏中设置了起落兴衰的概念。假如玩家建造的文明必然倾 颓,而且我们又在文明彻底崩溃之前为玩家提供一个力挽狂澜的机会,让玩家不仅能够重建原来的文明,而且还能创造新的辉煌,这该有多么带劲呢?一点也不。我 们发现绝大多数玩家都会在自己建设的文明即将崩溃之前重新载入游戏,根本不去体验我们为他们准备的辉煌振兴。因此《文明》的要义就是进步二字,上升上升再 上升,并不会下降。


      IP属地:江苏4楼2015-07-31 11:33
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        所以并非是 你比设计师聪明系列,本来上手难度和精通难度就不低,在你精心计算了很多个回合,眼看就要力挽狂澜的时候,地震毁了一切,估计你会气的删游戏吧


        IP属地:江苏6楼2015-07-31 11:35
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          接下来谈谈游戏的人工智能或者说AI。AI设计是心理学大行其道的领域, 因为人工智能代表了玩家的敌人。处于冲突环境当中的玩家尤其会向AI投射大量个人感情。在AI设计的问题上有好几种哲学,我本人认为AI是为玩家创造整体 性游戏环境的重要因素,在单机游戏当中尤其如此。AI是打造逼真游戏体验的工具。另一种看法认为AI应当尽可能模仿另一位玩家,应当体现人类玩家的性格特 征。我本人并不认同后一种看法,有好几个因素都让我对这种看法敬而远之。我并不认为这种看法就绝对是错的。但是根据我的经验,让AI获得人类性格特质的目 的之一是使得玩家大吃一惊,因此应当将AI设计得智计百出。但是愚蠢与聪明之间只有一条细线,而且绝大多数玩家都会想当然地认为AI很愚蠢。因此假如AI 当真使出了一记妙招,玩家肯定会认为AI作弊了,通过后台偷看了自己的布局。因此AI的表现一旦突破常规,就会对玩家心理造成负面影响。我设计AI的思路 就是为玩家提供足够扎实的竞争,同时又能让玩家感到自己取得了进展。玩家应该觉得AI在一定程度上可以预测,虽然打法稳健,但是并不算高明。真正的高招全 都来自玩家。


          IP属地:江苏7楼2015-07-31 11:37
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            接 下来是作弊码。我认为作弊码是玩家破坏游戏体验的最有效方式。我记得当初研发《文明2》的时候,布莱恩.雷诺兹设计过一款主菜单,上面赫然写着“作弊”二 字。我说,“布莱恩,这有点过分了吧?”他说:“这有多酷啊,在中世纪就能召唤出坦克编队。”我不否认这样很酷,实际上我很喜欢看我儿子在作弊状态下狂虐 电脑。“可是布莱恩,咱们非得把作弊选项放在主菜单上吗?就不能藏得再严实一点吗?”我希望玩家先体验一下游戏正品,然后再去探索作弊码与彩蛋之类的东 西。


            IP属地:江苏8楼2015-07-31 11:39
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              AI的另一项功能就是在玩家与游戏当中的其他文明统治者进行交谈时提供反馈。对于单机游戏来说反馈非常重要,因为这些AI可 以说是你在游戏当中唯一的朋友。根据我们的观察,《文明》游戏当中的AI角色越是对玩家的行为表明态度并且做出反应,玩家就越觉得自己得到了理解。他们并 不是在玩游戏,而是在体验一个世界。


              IP属地:江苏13楼2015-07-31 12:37
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                刚才我谈到了自毁行为。玩家能够通过各种令人称奇的方式毁掉自己的游戏体验,而我们这些设计师的责任 就是保护他们免遭自己的伤害。问题之一在于存档的设定。我见过有些《文明》玩家在每场战斗之前都会存档,假如战斗失利就重新读档,直到赢得战斗为止。这不 是我设计的玩法,也不是我心目中最有趣的玩法,因为这样做不需要富有弹性的全局战略与前瞻性思考。假如玩家能够百战百胜,游戏的乐趣必然会降低。因此在 《文明:革命》当中我们将随机数引入了存档,换句话说读档之后的战斗还会保持读档之前的结果。如果存档机制过于简单,玩家的游戏体验也会受到影响。在《海 盗》当中,我们将存档点设置在各个港口。换句话说船只出海之后就要听天由命了。通过利用游戏本身的背景设定,我们在一定程度上掩饰了限制玩家存档的意图。 让存档限制成为游戏背景的有机组成部分也是设计师需要掌握的一门功课。


                IP属地:江苏14楼2015-07-31 12:38
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                  这个也是 我个人不同意读档这一行为的一个地方,当然,我自己也很多时候会有奇观被抢——读档——又被抢——再读档 的这种经历。事实上,读档是必须的,但是过分的 读档的确会降低游戏性 。没有读档的游戏很蛋疼,最经典的莫过于饥荒。这是一款生存类游戏 ,但是死了就删档,简直没人性。我曾经安利我的朋友三款游戏,文明,风暴英雄,饥荒。前面两款都把他们带入了坑,饥荒却有点 不得人心。


                  IP属地:江苏15楼2015-07-31 12:42
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