卧槽,字太多了,打不下,我另起一段讨论下。
视频1反点这样选,前期魔杖不容失误,难度要求反而高。像3-4人质魔杖,这种能回避就该回避掉。虽然高手打这里并不难,但3-3忍者红震,谁又没失误过呢?(这里和6-1TM处连宝、7关连打等相比,性质不同,因为这是完全可以靠设计方案来回避掉的。)
再来比较最终的反3点:红杖处和最终的7-6胖子处。之前都必须经历7关三幕连打,所以技术难度上红杖处无明显优势,看不到因此避过了哪里易错的(技术)环节。
再看控分处,从6关末尾涉及过关计分,而7关连打又分数较死,控分余地有限。而从红杖处一直到7-6胖子处,路途较远,控分余地较大。
红杖出到7-6胖子之间,需要在7-5胖子打1魔杖,或是选择开掉7-3下面的800魔杖,打宝难度亦不大。
最后,7-6胖子处的魔杖难度几乎为0,用AB喘气+跳砍的传统方式,尚未发现变异的情况(直接重砍+不喘气跳砍,则偶尔存在食物留错的情况)。大剑打一个前冲A,2次AB,再用杖震死即可。
综合考虑目前的三反方案,我认为各环节余地已经很大了,设计合理、富余。而视频这里的1反点的选择,作为彰显另类、不随大流,那可以。但要与传统4-1比较,合理性上,我还是要给差评啊
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