——原文&作者 千鹤のGuardian 《兵略 从菲奥娜的视角去看待上单兵线技术》

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★前言
我在这里标注一些经常被忽略的常识,以助于文章的阅读。
1.联盟里的兵线从出兵开始,每隔30秒刷新一波兵。
2.第一波小兵会在游戏时间1:30的时候从双方的主堡出发。
3.每3分钟小兵会得到一次强化,依据类型不同有不同的属性成长。
4.小兵对防御塔能做出50%额外的伤害。
5.近战型小兵伤害较低,血量偏多,死亡时会给予22元,而每3分钟会增加击杀近战小兵所获得的金钱0.5元。
在不承受任何外来伤害的情况下,防御塔攻击2次,英雄可以用普攻击杀近战小兵。
6.法师型小兵伤害很高,血量偏少,死亡时会给予16元,同样是每3分钟会增加击杀法师型小兵时得到的金钱0.5元。
在不承受任何外来伤害的情况下,英雄先普攻一次法师型小兵,然后防御塔攻击1次,英雄可以用普攻击杀近战小兵。
7.每3波小兵出生一个炮兵,该兵种承担防御塔伤害减半。游戏超过35分钟后变为每2波出生一只,死亡时会给予27元,每3分钟增加击杀攻城型小兵时得到的金钱1元。
8.当召唤水晶被击破,该线路每波兵都会出生一个超级兵,而炮兵不会出现,如果三条线水晶都被击破,则每波兵产生2个超级兵。
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注意:本文以改版前的剑姬为蓝本基础,所有阐述都基于旧版剑姬(V3.159以前)。
☆游戏是从1级开始的,那么首先我们先要提到的一个对线因素,叫做强势。
什么是强势?那就是即时双方进行站桩血拼,能打死对方的一方就是强势方。那么获得强势的人有什么好处呢?可以在走位中胁迫对方,因为一旦陷入血拼,对方由于拼不过自己只能逃跑,那么届时再使用突进技能(例如剑姬的Q)、留人技能(例如诺手的E)、限制技能(例如潘森的W)、减速技能(例如蒙多的Q)甚至最简单的走A,进行追打,这些就是纯盈利,而对方如果使用位移技能和控制技能来协助逃跑的话,那么该技能就不会收益最大化了。那么就拿剑姬来说,1级学W的剑姬在面对大多数上单时候都拥有强势,因为剑姬拥有W增加的15点攻击力,相当于每下普攻都是放逐之刃带着被动的平砍,而W的主动更是一进一出的收益,拥有120点生命差的收益,在1级技能中是出类拔萃的,而剑姬的被动虽然渣但是在1级的时候,可以提供的回复还是相对可观的。
那么在我们拥有强势以后要做的就是利用隐性的强势去制造实际的收益。当获得强势以后,在小规模交锋中要尽量绕到对面后面,然后用走A对其进行追打,所以我一直很强调基本功的重要性,例如同样是走A,娴熟程度不同的玩家收益是不同的,同样的距离差高手可以A出4下,而菜鸟只有区区两下而已,对于剑姬这种普通高收益的英雄而言,这一次就是1瓶红的差距。
这时候小兵就进入了我们的视角,诚然1级我们的剑姬似乎打得过大多数英雄,但是如果对方逃跑我们追击的话进入小兵仇恨区域那就不一样了,不要小看小兵的输出,就算是剑姬1级吃了大红学了W,但是如果你扛着6个小兵,你也几乎打不过任何一个上单,同样很多人觉得对方出肉就打不过了,事实上也是因为出肉战斗时间长,然后放大了抗兵因素,因此才打不过。那么在此之前,我们需要的做的是清理兵线。
小兵有他们的仇恨范围,近程兵仇恨范围小输出伤害也低,远程兵仇恨范围大而且输出也高,小兵的仇恨区大致是什么样的呢?如下,我画了一张简单的图。

——如图所示,对应兵种的仇恨范围其实可以等同于它的攻击范围区域。
以每个小兵为中心他们都有一个仇恨区,而你能抗多少个小兵还能打得过对手就决定了你能对其进行压制追打的范围大小,如果你开打时候的状态能抗2个兵还能保持自己的强势,例如1级满血的剑姬打满血的德玛。那么你的压制范围如下,只需要小心不要走进橙色范围内和他进行换血。
——其他情况以此类推。
所以对线时候要注意时刻关注强势这个隐性因素,不但在注意和你对方英雄的位置关系,也要注意你和小兵的位置关系,而改变强势的因素有当前的血量多寡、技能的冷却情况、出门的装备(例如多兰盾多兰剑都是很强的抗打装备)情况甚至打野的位置。
因此对线时候要注意及时吃红,但是又要同时注意不要回复溢出(例如你才掉了100血你一个红就吃下去了,而事实上你的自然回复加上红瓶10秒内可以回复到180血,期间只要对方不再打你你就自然而然损失了30生命,但是你又换来了10秒内和平,所以很期间关系很微妙,需要自己把握),也要注意关键技能不要随便交,最典型就是武器打剑姬,武器的E如果随便交了那强势关系是翻天覆地的。
☆以上我介绍了强势与走位范围的关系,那么这个走位范围的大小的又决定了什么呢?
可以决定处理兵线的范围。刚才我们也看到了,因为兵的存在,就算我弱势一点,在小兵的保护下我还拥有作为英雄的尊严,小兵会越打越少,但是时间也一分一秒过去,如果我们只补刀的话,等近程兵差不多死完了那么下波兵也到了,那么如何打破这个规律?推线,推线可以让改变兵的正常死亡规律,例如对手躲在他们小兵的保护范围内,如果你足够强势或者近程兵的血量已经控制好了,你可以尝试一下绕到他的后位,开始杀他的远程兵,如果你你成功的击杀1~2个远程兵的话,局面就会变成如下图。

——已经打死一个远程兵了,剩下一个远程兵也已经没血了。
假设对手的强势你可以抗1个兵和他打,这时候虽然他的防守区域依然有橙色+土黄色那么大,但是第二个远程兵只剩下一刀了,一旦让你把这个兵杀死了,他的抗防守区域仅仅剩下橙色区域而已了。这时候他保护范围已经那么小了,而且已经被你绕后,已经面临相当大的风险了,而你同样也可以不杀死这个兵,并以此来威胁对方的走位,因为只要兵还没死,他依然能提供其对应的输出,你的推线效果就会滞后,这就是尚未形成的兵线影响——兵势。
这里我就是借这么个例子来阐述下兵线的道理,近程兵血多输出低,定位了兵线位置,远程兵血少输出高,决定了推线功率,而且由于远程会被滞后攻击,利用好这些因素,在推线中合理的选择目标和程度,来改变兵线的推进速度。很多时候不能像上面那个例子那样进行非常绝对的推线(因为不够强势,对方可以在你清兵时候找你强打,因为被绕后又在对方仇恨区你会陷入很危险的境地),但依然可以做到利用强势,走位空间多来加强推线,形成“强势”这个属性上的滚雪球。
那么介绍到这里,一个打法呼之即出。
这个打法就是推线打法:利用强势、消耗、推线能力以及推线技巧来制造己方兵线强势(例如剑姬就是利用强势来进行对摸限制走位来推线的,而且还额外拥有15点攻击力,同样推线拥有更快的速度),再利用兵线强势所带来的更多走位空间,去换血去加深推线,最终形成抢2,快捷键升级技能后打他一波形成明显的血量收益,并且以此稳重兵线上的主宰权。那么对方明智点也要在抢2趋势出现前远离自己出威胁范围,那么这样你就可以通过走位靠前逼迫,来压制其补刀甚至经验,这个对于剑姬而言是异常明显的。那么在这样的兵势滚雪球下,你以2级打1级,以3级打2级,以兵多打兵少,始终保持着对对方的压制,直到一大波兵线进塔。
这时候我们可以根据当时具体的情况进行多个选择:
1.对方被消耗过度了,直接进行越塔强杀,那这次击杀可以让他额外损失一大波兵的经验和钱。
2.如果伤害不足的话可以强制拆塔,因为就算是在对方塔下对方攻击你依然会引起小兵仇恨,故而可以强势压塔血线,在小兵死亡到一定数量前对方A你就会被兵打,导致被强杀,对于主点W的这点更明显了,所以在面对菜鸟的时候,你可以把A塔作为你起手的开始。
3.与中路或者野区配合,进行压制/入侵甚至击杀。由于对方已经被你定在塔下了,野区或者中路的战斗多一个人可以获得明显优势。
4.回城。选择回城时机正确与否会让你在线上得到或者丢掉很多优势。之后我会细说,这里就提到一下,一大波兵是最佳的回城时机之一。
无论哪种情况,同样4波兵,你都是正常补刀,而对方在兵线入塔前被你威胁不能补刀甚至不能吃经验,在入塔后又要塔补,在补刀基本功相近的情况下,无疑是吃亏的。并且一大波兵进塔之后会形成反推线,也就是就算对方不推线,小兵也会自然的把线推过来,这样无论是强势时候进行越线压制或者是弱势时候的塔补长控,又或者再越塔后引燃大招都没有的时候在塔下过度真空期,对己方而言是选择很多而且收益不小的。
那么问题又来了,推线打法肯定是一种压制,但是为什么很多人并不能真正打出压制呢?关键就在这个一大波兵入塔,为什么要一大波兵入塔,怎么又才算一大波兵呢?
其实一大波兵只是一个不定的概念,主要就是为了表示一种兵势,其数量和时间的组合,可以保证这波兵进塔以后不会被和快速清完以至于下一波兵也入塔,因为面对对手的清兵能力不同,所以不同的对手就需要不同概念的“一大波兵”。
而冰冻三尺非一日之寒,这样的兵线往往需要积累多波兵线的兵势后,才能形成这样的兵线,所以要控制推线的速度,再一定兵势以后因为蝴蝶效应的存在,兵势会自然积蓄,兵线会自然推进,这时候就不要推线了,所以推线要有度,不夸张的说,在兵线的变化上,你每A一下的变化都会在3波兵后呈现出明显的变化。此外控制兵势不但在血量上,在时间上也要控制,控制兵线不但在数量上还要在位置上,这些都是有其讲究。所以我认为控线技术是一种基本功,面对各项因素,在和对方的对抗中依然能保证打出这种缓慢推线且最终以一大波兵进塔收尾,是需要非常强悍的控线技术的,而我至今面对的对手中,没有意识到这个环节的人,因此我能保证自己的套路施展顺畅,但我依然认为这只有熟不熟、精不精,不存在会不会,这应该是如同给操作一般,人人都会,只是看谁更精的东西。练习方式我建议先开自定义一个人打推线套路,在一波兵进塔以后回家,然后不再上兵线,观察是否兵线有在2波内反推回来,如果有,那么就初步成功了,之后在和玩家对抗中留心观察兵线趋势,攒积经验,加深自己的对抗能力。
那么新手往往犯的错误就是推线过度,导致兵势还未积蓄足够就匆匆入塔,结果有二,一是慢慢积蓄兵势反过来打你推线套路,二是对方进行塔下长控,无论哪一种对己方来说都是致命的。
☆然后在此再解答一些新手都喜欢问的一个问题“推线容易被打野抓怎么办?”
首先打野不是从天而降的,伞兵也是需要从飞机上跳下来的,不要总是讨论到战术上就冒出来一句打野抓怎么办,对面上单什么时候身后都有个打野爸爸,那不叫打野,那叫双上。打野是有其套路的,就好像打野不可能第一波兵就来抓你,就算是上开,你也可以从对面上单的血量、兰耗、回线时间、线路线上看出端倪,提高警惕。现在的野区2个BUFF以后还是到不了3级的,需要再次清野那么大概需要第三波兵才能到线上,而第三波兵时候兵线已经大致形成了,如果你是剑姬,对方的GANK风险是非常高,因为往往是一个3级半血打野和一个2级半血上单打一个3级满血剑姬和额外七八个兵,这种时候很容易抓不到甚至两个都死。然而随着分段的上升,到了白金这个分段,配合的默契或者是战前的估计亦或者是抓人的手法,犯错的可能往往比较小了,这时候兵线就比较难保护你了,但是这种分段的己方打野,应该也明白了反蹲的重要性,所以当对方打野兴致勃勃的绕后开始抓人的时候,我方打野的反蹲可以直接使战局直接变为碾压,因为你是推线方,无论当前血量、等级、小兵数量上都有着绝对的优势,这样一波抓往往是送双杀。那么我方打野是纱布怎么办?为了防止这个情况我建议出门带个眼,大概在1分40秒左右时候放下,蓝队放三角或河道,紫队放河道,因为如果在对线中去放眼,对方可以根据你来回的时间判断出你的眼位,你的眼位很容易被发觉,会被对方绕眼,而提早放在推线打法完成前眼的时效还在,所以早放并没有什么损失,而饰品眼更多的时候扮演的是短期需求的眼或者说是“明眼”——告诉对方“我看到你啦!”,因为一些不是很老练的打野以为GANK的主要目的是击杀,当无法击杀对手的时候会第一时间离开。总之,正视推线打法,不要总觉得推线就是吃亏,只是你推线不得法而已。
☆那么接下来我演示一下如果没有对手干扰的推线打法。

——控制自己的推线速度,保证第二波兵进入战场以后,自己可以比对方多个远程兵,这就是推线的基础

——随后开始只补刀,那么1个小兵的优势会慢慢体现出来,到了第三波兵也就车兵的时候,我们将拥有这么一波兵,随之第三波兵入塔,由于阻止了对方的小兵的前进,使得我们第四波兵也入塔。最佳的推线打法是对方的第四波兵远程兵留下1~2个,形成自然反推兵线;略次的是对方没有留下远程兵,只是滞留了下第五波兵,形成第五波兵交锋的兵线靠近对方,导致对方第六波兵先进入战场,一样能够形成自然反推,但是时间就会较长。如果不能成功出现反推线那么就说明推线打法失败了。

——那么我这边还是成功的打出了反推线,兵线就自然反推了,这时候重获补给的我们回到线上,如果对方血量不足就打越线压制,不然可以收线塔补或者塔下长控都可以,随具体变化来执行了。至此推线打法介绍完毕,这是一种强势的压制打法,也是最基础的打法,而反推线也是兵略的根源。
☆概念引入:对摸
顾名思义,对摸就是在对线中双方互相进入对方攻击范围的时候,双方互换一下普通攻击,因为对摸中往往会吸引到小兵的仇恨,所以往往在对摸结束后双方都应该选择后退脱离仇恨,如此就是一个回合结束。而有些时候抓对方攻击间隔、停滞瞬间、距离感不准等机会,可以形成白白普攻一下。要区分于走A,对摸是仅仅一次交锋就退开的,而走A是在拥有强势后直接逼近对方,两者是有区别的。
☆推线打法并不是适用于任何情况的,有些时候我们打收线打法合适,也有些时候我们不得不打收线打法。
与其说是一种打法,不如说是推线打法的换位,只是有些时候我们刻意的去制造收线。那么什么是收线?用最简单的说法就是,使对方推线过度。例如在打鳄鱼、诺克的时候,如果你不幸由于种种原因你无法抢2,无法打出推线打法,那么这时候你可以尝试,刻意的靠近你的兵堆,最好是远程兵,因为这类英雄在压制的时候必须要使用技能,而AOE会带到你的小兵,而不用技能他们又打不出伤害无法形成压制,所以与其到处乱跑,不如就选个好的位置让他推线过度,一般这样2次,你以2红的代价,可以换取在劣势时候对方推线过度,这时候兵线会形成一个循环,几乎一直在你塔下,这样近塔却又不是一大波兵,既不会掉很多经验,也安全很多,己方打野也很容易抓,而一旦出手也无须抗太多兵,需要小心的主要是反蹲。塔下长控的一般规律为(大致规律并非绝对规律):
1.敌方近程兵在濒临被我方防御塔攻击的位置
2.敌方远程兵在不会被我方防御塔攻击的位置
3.我方远程兵在防御塔的水平位置前
4.敌方的远程兵数量保持在4~5个,太少会因为兵线位置过前敌不过我们的位置兵势,太多会导致兵势太强无法控制。
然后我们要保持的是在我们下波兵来的时候我们最后一个远程兵已经死掉,而对方最后一个近程兵也残掉,快速打死近程兵后再去打对方远程兵,打了一半对方下波兵也到了,如此循环,保持对方远程兵的个数在4~5个,兵线不要进塔,如果兵线失控可以通过自己的英雄抗或者拉近程兵入塔来均衡。
☆总结说明
首先游戏开始时候我们先要判定一下对方打野的GANK能力,最终决定出门装中眼的数量。例如如果对面打野是瞎子那么无疑我们是肯定需要眼睛的,出门装尽量保证有至少1个眼,而如果对面上单是一个狼人什么的,那么可以考虑不需要眼。然后再根据双方上单的英雄、装备,双方野区的强弱势,以及双方上野打22的能力,判断出最适宜的打法,例如对面上单是个潘森,理论上我们要使用推线打法是合适的,但是对面打野是赵信,而我们的是阿木木,那么就算打推线打法依然会受到野区干扰,导致打法崩溃,因为指向性的存在小兵并不能很好的保护好我们。所以这时候我反而却要考虑布甲5红的出门装尽量骗对方推线,或者用血强换蓝。再例如对方上单是个多蓝盾的慎或者炼金,这时候还要去打推线就很不明智了,因为在塔下我的危险区域过大根本形成不了压制反而会被压制,而多蓝盾强势的也就是前2级,所以依然应当选择收线。
我们要有明确的战斗思路。例如打潘森,因为初期在推线权上有优势就是打回家时间差,而打蜘蛛我们拥有的就是兰耗比上的优势,所以就是要在低级逼他蓝,而打凯南我们有着必然能换血的高收益的W,就是要用格挡强制压血,不同的局有不同的处理方式,对比所有属性寻找出自己的强势点,然后拟定打法并执行,这样才是对线。而不是在线上无脑的转来转去等个补刀升个小级学个技能上去打一波吃个红等个冷却在来一波,这样根本就是瞎打。
☆希望能给大家一些启发,真正的开始了解如何对线,哪些是要练的技术。

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★前言
我在这里标注一些经常被忽略的常识,以助于文章的阅读。
1.联盟里的兵线从出兵开始,每隔30秒刷新一波兵。
2.第一波小兵会在游戏时间1:30的时候从双方的主堡出发。
3.每3分钟小兵会得到一次强化,依据类型不同有不同的属性成长。
4.小兵对防御塔能做出50%额外的伤害。
5.近战型小兵伤害较低,血量偏多,死亡时会给予22元,而每3分钟会增加击杀近战小兵所获得的金钱0.5元。
在不承受任何外来伤害的情况下,防御塔攻击2次,英雄可以用普攻击杀近战小兵。
6.法师型小兵伤害很高,血量偏少,死亡时会给予16元,同样是每3分钟会增加击杀法师型小兵时得到的金钱0.5元。
在不承受任何外来伤害的情况下,英雄先普攻一次法师型小兵,然后防御塔攻击1次,英雄可以用普攻击杀近战小兵。
7.每3波小兵出生一个炮兵,该兵种承担防御塔伤害减半。游戏超过35分钟后变为每2波出生一只,死亡时会给予27元,每3分钟增加击杀攻城型小兵时得到的金钱1元。
8.当召唤水晶被击破,该线路每波兵都会出生一个超级兵,而炮兵不会出现,如果三条线水晶都被击破,则每波兵产生2个超级兵。
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注意:本文以改版前的剑姬为蓝本基础,所有阐述都基于旧版剑姬(V3.159以前)。
☆游戏是从1级开始的,那么首先我们先要提到的一个对线因素,叫做强势。
什么是强势?那就是即时双方进行站桩血拼,能打死对方的一方就是强势方。那么获得强势的人有什么好处呢?可以在走位中胁迫对方,因为一旦陷入血拼,对方由于拼不过自己只能逃跑,那么届时再使用突进技能(例如剑姬的Q)、留人技能(例如诺手的E)、限制技能(例如潘森的W)、减速技能(例如蒙多的Q)甚至最简单的走A,进行追打,这些就是纯盈利,而对方如果使用位移技能和控制技能来协助逃跑的话,那么该技能就不会收益最大化了。那么就拿剑姬来说,1级学W的剑姬在面对大多数上单时候都拥有强势,因为剑姬拥有W增加的15点攻击力,相当于每下普攻都是放逐之刃带着被动的平砍,而W的主动更是一进一出的收益,拥有120点生命差的收益,在1级技能中是出类拔萃的,而剑姬的被动虽然渣但是在1级的时候,可以提供的回复还是相对可观的。
那么在我们拥有强势以后要做的就是利用隐性的强势去制造实际的收益。当获得强势以后,在小规模交锋中要尽量绕到对面后面,然后用走A对其进行追打,所以我一直很强调基本功的重要性,例如同样是走A,娴熟程度不同的玩家收益是不同的,同样的距离差高手可以A出4下,而菜鸟只有区区两下而已,对于剑姬这种普通高收益的英雄而言,这一次就是1瓶红的差距。
这时候小兵就进入了我们的视角,诚然1级我们的剑姬似乎打得过大多数英雄,但是如果对方逃跑我们追击的话进入小兵仇恨区域那就不一样了,不要小看小兵的输出,就算是剑姬1级吃了大红学了W,但是如果你扛着6个小兵,你也几乎打不过任何一个上单,同样很多人觉得对方出肉就打不过了,事实上也是因为出肉战斗时间长,然后放大了抗兵因素,因此才打不过。那么在此之前,我们需要的做的是清理兵线。
小兵有他们的仇恨范围,近程兵仇恨范围小输出伤害也低,远程兵仇恨范围大而且输出也高,小兵的仇恨区大致是什么样的呢?如下,我画了一张简单的图。

——如图所示,对应兵种的仇恨范围其实可以等同于它的攻击范围区域。
以每个小兵为中心他们都有一个仇恨区,而你能抗多少个小兵还能打得过对手就决定了你能对其进行压制追打的范围大小,如果你开打时候的状态能抗2个兵还能保持自己的强势,例如1级满血的剑姬打满血的德玛。那么你的压制范围如下,只需要小心不要走进橙色范围内和他进行换血。

——其他情况以此类推。
所以对线时候要注意时刻关注强势这个隐性因素,不但在注意和你对方英雄的位置关系,也要注意你和小兵的位置关系,而改变强势的因素有当前的血量多寡、技能的冷却情况、出门的装备(例如多兰盾多兰剑都是很强的抗打装备)情况甚至打野的位置。
因此对线时候要注意及时吃红,但是又要同时注意不要回复溢出(例如你才掉了100血你一个红就吃下去了,而事实上你的自然回复加上红瓶10秒内可以回复到180血,期间只要对方不再打你你就自然而然损失了30生命,但是你又换来了10秒内和平,所以很期间关系很微妙,需要自己把握),也要注意关键技能不要随便交,最典型就是武器打剑姬,武器的E如果随便交了那强势关系是翻天覆地的。
☆以上我介绍了强势与走位范围的关系,那么这个走位范围的大小的又决定了什么呢?
可以决定处理兵线的范围。刚才我们也看到了,因为兵的存在,就算我弱势一点,在小兵的保护下我还拥有作为英雄的尊严,小兵会越打越少,但是时间也一分一秒过去,如果我们只补刀的话,等近程兵差不多死完了那么下波兵也到了,那么如何打破这个规律?推线,推线可以让改变兵的正常死亡规律,例如对手躲在他们小兵的保护范围内,如果你足够强势或者近程兵的血量已经控制好了,你可以尝试一下绕到他的后位,开始杀他的远程兵,如果你你成功的击杀1~2个远程兵的话,局面就会变成如下图。

——已经打死一个远程兵了,剩下一个远程兵也已经没血了。
假设对手的强势你可以抗1个兵和他打,这时候虽然他的防守区域依然有橙色+土黄色那么大,但是第二个远程兵只剩下一刀了,一旦让你把这个兵杀死了,他的抗防守区域仅仅剩下橙色区域而已了。这时候他保护范围已经那么小了,而且已经被你绕后,已经面临相当大的风险了,而你同样也可以不杀死这个兵,并以此来威胁对方的走位,因为只要兵还没死,他依然能提供其对应的输出,你的推线效果就会滞后,这就是尚未形成的兵线影响——兵势。
这里我就是借这么个例子来阐述下兵线的道理,近程兵血多输出低,定位了兵线位置,远程兵血少输出高,决定了推线功率,而且由于远程会被滞后攻击,利用好这些因素,在推线中合理的选择目标和程度,来改变兵线的推进速度。很多时候不能像上面那个例子那样进行非常绝对的推线(因为不够强势,对方可以在你清兵时候找你强打,因为被绕后又在对方仇恨区你会陷入很危险的境地),但依然可以做到利用强势,走位空间多来加强推线,形成“强势”这个属性上的滚雪球。
那么介绍到这里,一个打法呼之即出。
这个打法就是推线打法:利用强势、消耗、推线能力以及推线技巧来制造己方兵线强势(例如剑姬就是利用强势来进行对摸限制走位来推线的,而且还额外拥有15点攻击力,同样推线拥有更快的速度),再利用兵线强势所带来的更多走位空间,去换血去加深推线,最终形成抢2,快捷键升级技能后打他一波形成明显的血量收益,并且以此稳重兵线上的主宰权。那么对方明智点也要在抢2趋势出现前远离自己出威胁范围,那么这样你就可以通过走位靠前逼迫,来压制其补刀甚至经验,这个对于剑姬而言是异常明显的。那么在这样的兵势滚雪球下,你以2级打1级,以3级打2级,以兵多打兵少,始终保持着对对方的压制,直到一大波兵线进塔。
这时候我们可以根据当时具体的情况进行多个选择:
1.对方被消耗过度了,直接进行越塔强杀,那这次击杀可以让他额外损失一大波兵的经验和钱。
2.如果伤害不足的话可以强制拆塔,因为就算是在对方塔下对方攻击你依然会引起小兵仇恨,故而可以强势压塔血线,在小兵死亡到一定数量前对方A你就会被兵打,导致被强杀,对于主点W的这点更明显了,所以在面对菜鸟的时候,你可以把A塔作为你起手的开始。
3.与中路或者野区配合,进行压制/入侵甚至击杀。由于对方已经被你定在塔下了,野区或者中路的战斗多一个人可以获得明显优势。
4.回城。选择回城时机正确与否会让你在线上得到或者丢掉很多优势。之后我会细说,这里就提到一下,一大波兵是最佳的回城时机之一。
无论哪种情况,同样4波兵,你都是正常补刀,而对方在兵线入塔前被你威胁不能补刀甚至不能吃经验,在入塔后又要塔补,在补刀基本功相近的情况下,无疑是吃亏的。并且一大波兵进塔之后会形成反推线,也就是就算对方不推线,小兵也会自然的把线推过来,这样无论是强势时候进行越线压制或者是弱势时候的塔补长控,又或者再越塔后引燃大招都没有的时候在塔下过度真空期,对己方而言是选择很多而且收益不小的。
那么问题又来了,推线打法肯定是一种压制,但是为什么很多人并不能真正打出压制呢?关键就在这个一大波兵入塔,为什么要一大波兵入塔,怎么又才算一大波兵呢?
其实一大波兵只是一个不定的概念,主要就是为了表示一种兵势,其数量和时间的组合,可以保证这波兵进塔以后不会被和快速清完以至于下一波兵也入塔,因为面对对手的清兵能力不同,所以不同的对手就需要不同概念的“一大波兵”。
而冰冻三尺非一日之寒,这样的兵线往往需要积累多波兵线的兵势后,才能形成这样的兵线,所以要控制推线的速度,再一定兵势以后因为蝴蝶效应的存在,兵势会自然积蓄,兵线会自然推进,这时候就不要推线了,所以推线要有度,不夸张的说,在兵线的变化上,你每A一下的变化都会在3波兵后呈现出明显的变化。此外控制兵势不但在血量上,在时间上也要控制,控制兵线不但在数量上还要在位置上,这些都是有其讲究。所以我认为控线技术是一种基本功,面对各项因素,在和对方的对抗中依然能保证打出这种缓慢推线且最终以一大波兵进塔收尾,是需要非常强悍的控线技术的,而我至今面对的对手中,没有意识到这个环节的人,因此我能保证自己的套路施展顺畅,但我依然认为这只有熟不熟、精不精,不存在会不会,这应该是如同给操作一般,人人都会,只是看谁更精的东西。练习方式我建议先开自定义一个人打推线套路,在一波兵进塔以后回家,然后不再上兵线,观察是否兵线有在2波内反推回来,如果有,那么就初步成功了,之后在和玩家对抗中留心观察兵线趋势,攒积经验,加深自己的对抗能力。
那么新手往往犯的错误就是推线过度,导致兵势还未积蓄足够就匆匆入塔,结果有二,一是慢慢积蓄兵势反过来打你推线套路,二是对方进行塔下长控,无论哪一种对己方来说都是致命的。
☆然后在此再解答一些新手都喜欢问的一个问题“推线容易被打野抓怎么办?”
首先打野不是从天而降的,伞兵也是需要从飞机上跳下来的,不要总是讨论到战术上就冒出来一句打野抓怎么办,对面上单什么时候身后都有个打野爸爸,那不叫打野,那叫双上。打野是有其套路的,就好像打野不可能第一波兵就来抓你,就算是上开,你也可以从对面上单的血量、兰耗、回线时间、线路线上看出端倪,提高警惕。现在的野区2个BUFF以后还是到不了3级的,需要再次清野那么大概需要第三波兵才能到线上,而第三波兵时候兵线已经大致形成了,如果你是剑姬,对方的GANK风险是非常高,因为往往是一个3级半血打野和一个2级半血上单打一个3级满血剑姬和额外七八个兵,这种时候很容易抓不到甚至两个都死。然而随着分段的上升,到了白金这个分段,配合的默契或者是战前的估计亦或者是抓人的手法,犯错的可能往往比较小了,这时候兵线就比较难保护你了,但是这种分段的己方打野,应该也明白了反蹲的重要性,所以当对方打野兴致勃勃的绕后开始抓人的时候,我方打野的反蹲可以直接使战局直接变为碾压,因为你是推线方,无论当前血量、等级、小兵数量上都有着绝对的优势,这样一波抓往往是送双杀。那么我方打野是纱布怎么办?为了防止这个情况我建议出门带个眼,大概在1分40秒左右时候放下,蓝队放三角或河道,紫队放河道,因为如果在对线中去放眼,对方可以根据你来回的时间判断出你的眼位,你的眼位很容易被发觉,会被对方绕眼,而提早放在推线打法完成前眼的时效还在,所以早放并没有什么损失,而饰品眼更多的时候扮演的是短期需求的眼或者说是“明眼”——告诉对方“我看到你啦!”,因为一些不是很老练的打野以为GANK的主要目的是击杀,当无法击杀对手的时候会第一时间离开。总之,正视推线打法,不要总觉得推线就是吃亏,只是你推线不得法而已。
☆那么接下来我演示一下如果没有对手干扰的推线打法。

——控制自己的推线速度,保证第二波兵进入战场以后,自己可以比对方多个远程兵,这就是推线的基础

——随后开始只补刀,那么1个小兵的优势会慢慢体现出来,到了第三波兵也就车兵的时候,我们将拥有这么一波兵,随之第三波兵入塔,由于阻止了对方的小兵的前进,使得我们第四波兵也入塔。最佳的推线打法是对方的第四波兵远程兵留下1~2个,形成自然反推兵线;略次的是对方没有留下远程兵,只是滞留了下第五波兵,形成第五波兵交锋的兵线靠近对方,导致对方第六波兵先进入战场,一样能够形成自然反推,但是时间就会较长。如果不能成功出现反推线那么就说明推线打法失败了。

——那么我这边还是成功的打出了反推线,兵线就自然反推了,这时候重获补给的我们回到线上,如果对方血量不足就打越线压制,不然可以收线塔补或者塔下长控都可以,随具体变化来执行了。至此推线打法介绍完毕,这是一种强势的压制打法,也是最基础的打法,而反推线也是兵略的根源。
☆概念引入:对摸
顾名思义,对摸就是在对线中双方互相进入对方攻击范围的时候,双方互换一下普通攻击,因为对摸中往往会吸引到小兵的仇恨,所以往往在对摸结束后双方都应该选择后退脱离仇恨,如此就是一个回合结束。而有些时候抓对方攻击间隔、停滞瞬间、距离感不准等机会,可以形成白白普攻一下。要区分于走A,对摸是仅仅一次交锋就退开的,而走A是在拥有强势后直接逼近对方,两者是有区别的。
☆推线打法并不是适用于任何情况的,有些时候我们打收线打法合适,也有些时候我们不得不打收线打法。
与其说是一种打法,不如说是推线打法的换位,只是有些时候我们刻意的去制造收线。那么什么是收线?用最简单的说法就是,使对方推线过度。例如在打鳄鱼、诺克的时候,如果你不幸由于种种原因你无法抢2,无法打出推线打法,那么这时候你可以尝试,刻意的靠近你的兵堆,最好是远程兵,因为这类英雄在压制的时候必须要使用技能,而AOE会带到你的小兵,而不用技能他们又打不出伤害无法形成压制,所以与其到处乱跑,不如就选个好的位置让他推线过度,一般这样2次,你以2红的代价,可以换取在劣势时候对方推线过度,这时候兵线会形成一个循环,几乎一直在你塔下,这样近塔却又不是一大波兵,既不会掉很多经验,也安全很多,己方打野也很容易抓,而一旦出手也无须抗太多兵,需要小心的主要是反蹲。塔下长控的一般规律为(大致规律并非绝对规律):
1.敌方近程兵在濒临被我方防御塔攻击的位置
2.敌方远程兵在不会被我方防御塔攻击的位置
3.我方远程兵在防御塔的水平位置前
4.敌方的远程兵数量保持在4~5个,太少会因为兵线位置过前敌不过我们的位置兵势,太多会导致兵势太强无法控制。
然后我们要保持的是在我们下波兵来的时候我们最后一个远程兵已经死掉,而对方最后一个近程兵也残掉,快速打死近程兵后再去打对方远程兵,打了一半对方下波兵也到了,如此循环,保持对方远程兵的个数在4~5个,兵线不要进塔,如果兵线失控可以通过自己的英雄抗或者拉近程兵入塔来均衡。
☆总结说明
首先游戏开始时候我们先要判定一下对方打野的GANK能力,最终决定出门装中眼的数量。例如如果对面打野是瞎子那么无疑我们是肯定需要眼睛的,出门装尽量保证有至少1个眼,而如果对面上单是一个狼人什么的,那么可以考虑不需要眼。然后再根据双方上单的英雄、装备,双方野区的强弱势,以及双方上野打22的能力,判断出最适宜的打法,例如对面上单是个潘森,理论上我们要使用推线打法是合适的,但是对面打野是赵信,而我们的是阿木木,那么就算打推线打法依然会受到野区干扰,导致打法崩溃,因为指向性的存在小兵并不能很好的保护好我们。所以这时候我反而却要考虑布甲5红的出门装尽量骗对方推线,或者用血强换蓝。再例如对方上单是个多蓝盾的慎或者炼金,这时候还要去打推线就很不明智了,因为在塔下我的危险区域过大根本形成不了压制反而会被压制,而多蓝盾强势的也就是前2级,所以依然应当选择收线。
我们要有明确的战斗思路。例如打潘森,因为初期在推线权上有优势就是打回家时间差,而打蜘蛛我们拥有的就是兰耗比上的优势,所以就是要在低级逼他蓝,而打凯南我们有着必然能换血的高收益的W,就是要用格挡强制压血,不同的局有不同的处理方式,对比所有属性寻找出自己的强势点,然后拟定打法并执行,这样才是对线。而不是在线上无脑的转来转去等个补刀升个小级学个技能上去打一波吃个红等个冷却在来一波,这样根本就是瞎打。
☆希望能给大家一些启发,真正的开始了解如何对线,哪些是要练的技术。
