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回复:Dota2里什么特性能使一个英雄能当后期carry?..

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先考虑物理输出。物理输出=攻击力(期望值)*攻击速度
攻击力取决于装备和自身属性。那究竟是装备影响大还是自身属性影响大呢?
为此读者需要理解属性的意义。刀塔英雄有三种属性:力量、敏捷、智力。
力量属性:每增加一点力量,增加19点生命值和0.03点/秒的生命回复速度。
敏捷属性:每增加一点敏捷,提升1%的攻击速度,每7点敏捷增加一点护甲。
智力属性:每增加一点智力,增加13点魔法值和0.04点/秒的魔法回复速度。
力量、敏捷、智力英雄每增加一点主属性对应增加一点攻击力,比如力量英雄骷髅王,增加一点力量属性,其攻击力也增加一点。


IP属地:江苏来自Android客户端26楼2015-09-21 07:11
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    以大树为例。
    
    上图为大树的属性成长。大树作为dota中初始攻击最高,力量成长数一数二的英雄,不论是玩家体验还是比赛定位却都偏向于辅助。为什么呢?
    所以接下来是对于装备的简介。

    在最新版本中,非碾压且非低端局英雄的GPM(每分钟金钱)大体在200~800之间。同时XPM(每分钟经验)也大体在200~800之间。前期1分钟起码能获得类似升一级的属性提升,而随着比赛进程深入,GPM通常越来越高(出兵多,farm效率高)。而升级所需经验大致符合100*(n+1),即使XPM增加,升级速度也不会太快。


    IP属地:江苏来自Android客户端27楼2015-09-21 07:12
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      中后期3分钟很容易farm出一个极限法球,却很不容易连升3级(比如光15升16就要1600经验)。两者相比,金钱(farm)的重要性远大于英雄实际属性及其成长。
      不考虑实际战况,farm速度又取决于英雄自身技能(AOE,暴击,位移等)和装备(辉耀,狂战,血精石等)支撑。技能可以理解为先天型,装备可以理解为后天型。先天优势+后天努力=正统carry。毫无疑问,farm效率高的英雄肯定有成为后期的潜质。如果对装备的理解够深,把farm能力定义为carry的首要考察条件并不为过,因为dota体系下装备提升实在太明显了。
      那么按理说PA拥有位移,闪避,暴击,可以装备狂战等,算是标准后期。可顶级职业比赛中(如TI5)幻刺,大鱼人,幽鬼,混沌,虚空等出场率并不高。


      IP属地:江苏来自Android客户端28楼2015-09-21 07:13
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        这里需要引入一个概念:容错率。
        容错率是指容纳(允许)犯错的概率(可能性)。容错率高,则允许犯错的机会较多,犯错的成本较低。反之亦反。
        根据单位人数的差别,容错率可分为个体容错率和阵容容错率。
        职业比赛中,团队的针对性和执行力都比路人高出不少,因此线上弱势的英雄更容易被针对,farm受到极大压制。因此容错率低的英雄相对不会优先考虑。
        老鹿,小娜迦,炼金,火女等相对而言则属于当前版本容错率高的英雄。特别的,他们的位置在BP过程中都具备可调整性。
        当然,容错率并非一概而论,玩家了解即可。


        IP属地:江苏来自Android客户端29楼2015-09-21 07:14
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          在讨论物理输出=攻击力(期望值)*攻击速度的时候,基础攻击间隔不可忽视,因为他属于常量。相同的攻速加成,基础攻击间隔越低,攻速越快。基本上现行版本中基础攻击间隔较低(1.7是基准)的英雄都算carry。
          接下来考虑技能输出。技能分为主动技能和被动技能。
          主动技能大多符合一次函数y=kx+b的形式,满级之后上海不再变化。少部分主动技能(凋零,奥术天球等)则具有成长性。被动技能,按百分比触发,与成长挂钩,所以后期收益更高。类似下图。


          IP属地:江苏来自Android客户端30楼2015-09-21 07:15
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            IP属地:江苏来自Android客户端31楼2015-09-21 07:15
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              前文提到智力属性:每增加一点智力,增加13点魔法值和0.04点/秒的魔法回复速度。显然当且仅当魔法值依赖技能释放才能转化为输出。而在dota体系中,施法点不会变,大多数英雄的魔法输出在等级升满之后也不会变,这直接导致了智力型后期英雄相对较少。
              综上所述,高端局中衡量carry的指标和顺序基本如下:
              farm能力→容错率→()→被动技能→属性
              那么括号里代表什么呢?
              爆发(nuke)。相信实战中,大家也知道要集火秒人,但是为什么呢?
              先看一个例子:
              星际争霸中的飞龙互拚
              双方等级相同不同数量的飞龙在操作的情况下互拚。(不考虑飞龙随时间的自然涨血),A方12条,B方10条。


              IP属地:江苏来自Android客户端32楼2015-09-21 07:16
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                战斗开始,可以预见,A将获得胜利,12×12-10×10=44,44开方得6.63。说明会剩下6到7条。
                但是,如果B通过操作或者某种战术,使得A的飞龙6条6条的参加战斗。由于6*6+6*6<10*10,因此B将获得胜利,并且还可以剩下10*10-6*6-6*6=28.再开方,得到5.29,也就是说A将还剩下将近1半的飞龙,可以说是一个了不起的成就了。
                回到游戏中,爆发秒人意味着对方瞬间战斗减员,战斗力急剧削弱,对于正面战场的影响很大。
                至于承受,似乎没什么好讨论的。在dota中,承受力再强,也会轻易被杀。值得注意的是:在基本保证不会被秒的情况下,应优先增加输出。因为随着游戏进行,更高的输出意味着更高的farm效率,高效farm带来装备迅速提升,最终战斗力提升也就更快。


                IP属地:江苏来自Android客户端33楼2015-09-21 07:17
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                  大概在神单的情况下,farm能力,容错率,爆发都是不需要考虑的因素,所以大家自然多在讨论被动和属性,情有可原。不过实战中dota通常不存在神单的情况。
                  farm能力→容错率→爆发→被动技能→属性,依着这个顺序,符合当前版本的carry就被梳理出来了。


                  IP属地:江苏来自Android客户端34楼2015-09-21 07:17
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                    图文摘自知乎网友和MAX+,供大家讨论,不喜勿喷


                    IP属地:江苏来自Android客户端35楼2015-09-21 07:18
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