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回复:短板效应

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这帖的亮点在14楼,看的我肚子都笑痛了


IP属地:上海来自Android客户端18楼2015-09-26 12:58
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    定律和法则是不能避免的。楼主已经禅师的很清楚了。
    效应是可以避免的。
    比如教育中要避免皮革马利翁效应。
    科学实验中要避免安慰剂效应。



    19楼2015-09-26 13:00
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      并不是说法则和定律不能避免
      就等于效应也不能避免

      你见过有人说避免万有引力定律的?


      20楼2015-09-26 13:04
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        这个游戏的优点在于
        设计简洁,易于上手难精通,注重团队配合,细节赞,地图机制变化多样,单局游戏时间较短,先天的经典角色优势,吸引暴雪老玩家。
        缺点在于缺乏即时正反馈造成的快感不足,个人能力发挥空间有限,匹配和重练机制有待完善,英雄池需要扩大。
        至于具体怎么做,就看暴雪自己的智慧了。


        23楼2015-09-26 13:30
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          解决方案我也有一点。随便说说,不是比暴聪系列。
          首先是增加成长型天赋。
          为什么吃球和老练那么受欢迎?为什么风暴的代名词几乎成了『球奴英雄』?
          就是因为吃球和老练是风暴里唯二的,具有成长性德天赋。
          吃一个球,我就变强一点,这就是即时正反馈。风暴显然需要更多这样的设计。如果不想让游戏复杂化,最好的办法就是增加更多的成长天赋。
          但这种涉及的问题有两个。一个是违背了暴雪经验共享的初衷。暴雪还是希望每个角色可以有自己的定位,专业即使不参团,辅助即使不抢人头,也可以和团队共同成长。不过不同位置可以有不同的成长方式,比如辅助可以通过治疗残血增加自己的生命恢复?
          第二个问题是破坏了现有的平衡性,平衡测试恐怕要耗费巨大的精力。


          24楼2015-09-26 13:38
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            成长型天赋的“正反馈”也不够实时


            IP属地:重庆来自Android客户端25楼2015-09-26 13:40
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              什么天赋都比不过目前国内两只鸡的签证重要


              IP属地:重庆来自Android客户端26楼2015-09-26 13:41
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                比如给辅助一个天赋,每当你治疗了一个生命值低于5%的英雄单位时,你的治疗强度永久提高5%(只是举个例子,其实这个天赋也有问题)。这样每当你治疗一个残血队友的时候,你就不仅仅有被队友口头褒奖的快感,而更会有实实在在的角色增强。再比如给刺客一个每当你杀死一名英雄,你的攻击永久增加10。诸如此类吧,只是举例子。这样你就会时刻因为自己的正确操作,好的表现,超越队友和对手,也是一种给自己的积极刺激。


                27楼2015-09-26 13:46
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