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小问题一个

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今天和朋友闲聊设计说到一个事。
职业克制的问题,貌似在端游里面这是一个经常出现的情况。
但是稍微合格一点的页游手游策划都知道,职业克制是禁忌,很简单区里第一大r花了12万,第二花了10万,第一由于职业被克天天被吊打,这体验很差。
当然我说的是单主角不可换职业的游戏,也就是说没有其他途径弥补,其实就算是多将回合制,换将成本也需要考虑,那就在此不表了。
端游的一些特性,包括自身生态环境比较好,玩家比较硬核是不是会造成一些对玩家造成痛苦体验的问题很难被发现?
只是闲来聊聊,还有就是有比较资深的测试在找机会么。


来自Android客户端1楼2015-11-12 18:18回复
    LZ说是被克是因为优势职业或者是由于技能和属性特技造成的吗?通常会把PVP与PVE的优势职业加以特性化区分的方式来平衡,更容易被接受。


    IP属地:上海3楼2015-11-12 20:55
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      职业设计在于特色,更确切的是各种规则的组合。设计好规则,再进行组合,各个职业就出来了。
      这样的职业不可能一碗水端平,总有强弱。就看本职业的特色够不够掩盖自身的弱点。没有区分度的职业,在端游中是不可能去做的。
      说实话,只做过页游和手游的,相对端游,是缺失了一部分东西的,没做过的,思维是get不到点上的。
      很简单的道理,做端游团队的转页游手游容易,反过来就很难。


      IP属地:北京来自iPhone客户端4楼2015-11-13 01:15
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        大多数情况下,职业克制只是职业设计过程后的结果。并非为了职业相克而去设计职业,这样有点本末倒置了。没有玩家希望自己的职业被别的克制,因此才有不断地平衡性调整,所谓的一代补丁一代神,更多的还是希望在一个大的时间范围内,做到相对平衡。


        来自iPhone客户端6楼2015-11-13 01:30
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          永恒之塔同样操作第一的总司令剑花了20多万打不过一个花了几千的精灵、


          来自iPhone客户端7楼2015-11-13 03:17
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            没有交互的游戏不要设置克制,但是交互性强的游戏一定要有职业定位,辅助,控制,输出,肉盾都要的。 不同职业定位当然有所不同,还有楼主说的传奇类页游,我想说法师和战士真的不克制吗?论单挑和群批个有所需吧。


            来自Android客户端8楼2015-11-13 09:00
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              我感觉大R克一切才是对RMB玩家负责。


              IP属地:云南来自Android客户端9楼2015-11-13 23:04
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                游戏的消费结构就是大r支撑的,不要不承认。


                来自Android客户端11楼2015-11-15 10:13
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