包场主要是依仗人多势众,当然PK也是。PK我们可以不做限制,毕竟打得赢就打,打不赢就跑!包场就不一样了,大BOSS是固定刷的,好装备也是固定大BOSS掉,这样就为踩时踩点包场垄断提供了条件。散人装备被垄断不全是大公会和职业玩家的问题,主要还是分配机制和制度设计的问题。设计的制度有漏洞,被人操纵了,跟炒股一个道理。既然大家都明白了是制度设计的漏洞导致包场和装备垄断。那么就抓住这个主要的原因来解决包场问题。既然包场主要是依仗人多势众,那么可不可以这样设计:单个打怪怪物的攻防数值是固定的,当组队每增加一个人,则普通怪物和大小BOSS精英怪的攻击和防御按比例增加一定数值,这样相对增加了包场的难度,是不是比以前更科学了呢?如果以后打怪不只是靠人多,而是靠技术走位和配合,那么这个设计也许就合理了。